Gamers Up! : Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen (SNES) [source]



Crear un RPG sobre un deporte es una tarea ardua y difícil, primero por las limitaciones de las máquinas de la época y segundo por la manera de representar un deporte tan dinámico como el fútbol de una manera en la que debemos parar la acción para elegir que acciones queremos realizar. Pero eso desde la NES estaba más que superado...


La suerte estaba de la mano de Tecmo, no tenían que representar el fútbol real, sino una serie de anime que además es famosa por sus tiempos muertos para hacer jugadas imposibles, o la inmensidad del campo que nunca se acababa. En el juego podremos hacer todo eso que vimos en el anime, trallazos con los que barremos al portero de la portería, jugadas imposibles y lo mejor de todo, podremos ir controlando a todo el equipo a nuestra manera perfilando hasta el ultimo detalle del ataque.

Por otro lado, los jugadores irán subiendo de nivel para ir mejorando sus cualidades, así que el acabarse el juego sólo es cuestión de paciencia, si a la primera no ganas, a la tercera lo hará por goleada ya que tus jugadores serán mucho mejores.

Aquellos viejos cacharros : Deportes y 8 bits. Tenis (3). On Court Tennis. [source]


Ficha del videojuego.

Publicado por: Activision / Gamestar 1984.
Programadores: Ed Ringler, Scott Orr, Dan Ugrin.
Música: John A. Fitzpatrick.
Género: Simulador deportivo / tenis.
1 / 2 jugadores, joystick.


       Volvemos un año atrás, para ver este juego de una de las casas representativas y de las pocas que aún perduran, Activision, a través de su división para juegos de deporte, Gamestar, o Gamestar siendo distribuida por Activision, nos presentan su particular visión del tenis, un juego curioso, tras el menú, en el que podemos elegir el tipo de superficie, esto se verá representado en que varía el color del fondo, no el de la pista, y seleccionar el nombre de los jugadores y la duración de la partida, pasamos al partido.

        La principal curiosidad de este juego es su manejo, al principio pensé que no iba bien, pero es el único juego que no utiliza el botón de juego, el manejo se hace con la palanca, lo máximo que he conseguido es hacer un juego al ordenador, el jugador se desplaza por la pista "automáticamente", otra novedad, es la variedad de golpes, no es que puedas seleccionar un golpe, el ordenador lo elige por ti, a pesar del movimiento algo artificial de los jugadores, una vez que consigues devolver algún golpe el juego es más vivo que los vistos hasta ahora.        Este juego, utiliza la visión desde el fondo de la pista, mostrando al fondo una pared con el marcador del partido. El sonido es el típico de estos juegos, el ruido de la pelota y una melodía entre cada juego, podemos elegir el nombre del jugador entre los tenistas de la época, John, Ivan, Bjorn o Jimmy.


Resumen y evaluación del videojuego. Gráficos: 6. Sonido: 6. Dificultad: 3. Jugabilidad: 5.   
    Este juego es algo difícil de manejar, pero una vez que consigues hacerte a sus controles, el partido es bastante más interesante que en otros, seguimos sin poder tener un control total sobre los golpes, en este caso son seleccionados automáticamente, si el rival nos hace un globo, nuestro jugador realizará un smash, si estamos cerca de la red, hará una dejada, interesante por estas innovaciones, es todo un reto tratar de derrotar a la máquina.  

Gamers Up! : Gyruss (NES) [source]



En 1983 Konami sacó al mercado de las recreativas un juego que supuso un nuevo giro de tuerca al estilo de videojuegos de marcianitos, ahora ya no sólo bastaba moverse por la pantalla, sino que tambien deberíamos girar por ella. Hay que imaginarse 2 circunferencias, la primera es la que describe nuestra nave al girar y la segunda es la que está al fondo de la pantalla que es de dónde vienen los enemigos. De ese modo deberemos elimirar todas las navecitas que vienen del fondo y evitar que nos dispare o choquen contra nuestra nave.


Al estar ya muy bien situada la consola de 8 bits de Nintendo en el mercado, Konami mediante su marca asociada Palcom produce un por para la NES con toda la grandeza de la máquina. Además otra cosa que hay que destacar es la banda sonora del juego que es trepidante y muy en la línea de los juegos de Konami aprovechando al máximo el chip de sonido de la Nintendo.

OLD SCHOOL GENERATION : SHIN CHAN: LAS NUEVAS AVENTURAS PARA WII [source]


Pese a que abundan las críticas debido a su emisión en horario infantil - es preciso recordar que el manga original estaba destinado a un público adulto -, la popularidad de este atípico protagonista resulta cada vez más notoria entre los pequeños querubines del hogar. A fin de que estos puedan disfrutar también con sus padres wiimote en mano, y todo quede en familia, ha sido concebido este

Vg Channel : Vg Channel ya cuenta con página en Facebook [source]


Vg Channel desembarca en Facebook, con lo cual ahora, a parte de poder seguir la actividad del canal en este red social, también podréis ver las retransmisiones del mismo a través de la página de Facebook con tan sólo pinchar en Livestream, en el menú de la izquierda dentro de dicha página.

La dirección de la página es la siguiente:

http://www.facebook.com/pages/Vg-Channel/323164927727916

También disponéis de un enlace en la sección "sigue vg channel en..." que tenéis en el menú de la derecha aquí en el blog.

Un saludo y nos vemos en Facebook.

Pixelacos : Películas Desorientadas (o productores desorientadores) [source]


Juan Claudio y Kyle

Una conversación mantenida esta mañana con Enkor me hizo pensar (una vez más)en la forma que tienen de trabajar grandes estudios, o lo que es lo mismo, grandes empresas que llevan a cabo proyectos de miles de millones de euros y sin embargo cometen cagadas como si se tratara de correr un riesgo de 100 dólares, cuando en realidad, como dije, hay en juego decenas de millones de euros/dólares.

Concretando sobre estudios cinematográficos, los mayores fracasos/errores casi siempre se han dado cita al intentar traspasar al mundo del celuloide alguna franquicia videojueguil. De esto se ha hablado hasta la saciedad, pero me apetecía hablar sobre varios errores o fracasos cometidos con adaptaciones cinematográficas de videojuegos, y de paso dar mi punto de vista de forma totalmente subjetiva y personal.
Street Fighter : La Última Batalla

… o también llamada “La de Bandám”. ¿Quién no ha visto esta peli? Pocos jugones. Por no decir ninguno. A mí me sigue pareciendo igual de buena y divertida que en su día. Y lo digo claramente. No soy de ese tipo de personas que dicen: “Uy, esto a mí me gustaba de pequeño pero ahora lo odio”, no. Yo no me avergüenzo de nada, y esta peli me entretiene igual que cuando la vi por primera vez.

No obstante, no soy ciego ni gilipollas. La peli tenía errores/cagadas por las que fue muy criticada. Los más graves fueron la “transformación” que sufrieron la mayoría de personajes, convirtiendo a Ryu y Ken en unos vulgares estafadores, o a Chun-Li en una April O´Neil algo más guerrillera. Por no mencionar a ese engendro llamado Carlos Blanka, en un intento de fusionar a Charlie, el amigo de Guile, con Blanka.

Es cierto que por esa época apenas existía información oficial sobre el argumento o los personajes de la franquicia. El juego más reciente que existía cuando se empezó a rodar la peli era el Super Street Fighter II, y Charlie por aquel entonces era poco más que una rápida mención en el ending de Guile, por lo que se entiende la “libertad” tomada.

Guillermo, si me pegas a mi tete Fetido que vas!

De cualquier modo, a pesar de contar con varios actores expertos en artes marciales, la peli fue muy desaprovechada en este sentido, y solo Van Damme y Juliá (dos grandes actores, le pese a quien le pese) salvaban los papeles, ya que sin ellos, la película habría carecido completamente de cualquier atractivo o carisma. Cierto es que las interpretaciones eran algo infantiles o un pelín sobreactuadas. Pero esa era la forma que tenía Hollywood de hacer las películas destinadas a un público mayormente infantil en aquellos años. Si la vemos como un producto orientado a ese target e ignoramos que se trata de una adaptación de un juego, es una película bastante notable de aventuras.

Esta chunli no tiene coletas y está mas plana. Pero a mi me sirve!

En el 2009 se estrenó La Leyenda De Chun-Li, o en otras palabras, la que la gente pensaba que iba a ser la buena. No fue así. Y el primer motivo, la primera cagada, fue utilizar actores que no tienen ni idea de artes marciales. Con los años las cosas han cambiado, y aunque tal vez vaya dirigida al mismo tipo de público que la primera, el estilo de la película es algo más serio que el de la de Van Damme. Pocos combates, y encima los que hay están mal rodados. Algo que nadie esperaba, dado que su director tiene experiencia en este tipo de metrajes. Imagino que la situación tuvo que solventarse así para tapar y enmascarar los nulos conocimientos de artes marciales de sus actores principales. E insisto: principales, ya que en ella aparecen actores como secundarios como Robin Show, más conocido como Liu Kang, quien es experto en artes marciales, y en esta película se le desaprovecha totalmente. ¿Por qué son tan burdamente inútiles los productores de Hollywood? ¿Por qué no fueron capaces de buscar buenos coreógrafos o buenos directores de escenas de acción en esta película? El propio Robin Show hubiera servido.

A pesar de ello, de nuevo, si ignoramos que se trata de una adaptación de videojuego, puede pasar perfectamente como una película aceptable dentro del género de acción policiaca. Pero es que por incluso menos dinero se podrían haber hecho mejor las cosas. Al menos la prota esta buena, y Charlie se apellida Nash. ¿Tan difícil hubiera sido contratar al genial director Isaac Florentine? El tipo ha hecho películas como Invicto 2 y 3 u otras de Serie B con cuatro duros y con escenas de acción y lucha que dejan en ridículo a cualquier estudio de Hollywood.

Y hablando de cutradas y errores incomprensibles de los productores me viene a la mente la película de Dragon Ball. Al principio todo pintaba muy bien. El Productor, director, coreógrafo y protagonista de la misma iba a ser Stephen Chow, actor principalmente cómico experto en artes marciales y con amplia experiencia en los campos citados. Pero la cosa se fue deshinchando, y primero decidieron cambiar el protagonista por otro actor más joven que encajara en la trama “escolar” de la película. Más tarde, y probablemente debido al egoísmo hollywoodiense, el resto de productores decidieron elegir a otro director. Al final, la participación de Chow en el film se limitó a diseñar las coreografías, pero ni siquiera pudo asistir al set de rodaje para coreografiarlas junto con los actores.

No, no sa fastidiao la web. Prefiero no poner nada que colocar imagenes de esa peli cutre de DragonBall

Este último caso es escandaloso. Una película que costó oficiosamente 100 millones de dólares (y digo oficiosamente porque las cifras oficiales siguen ocultas, por lo que podrían ser muchos más) destinados a no sé qué parte de la película, ya que TODO en ella está fatal, no puede permitirse tener a un plantel de actores PESIMOS y sin ningún tipo de fama. Entre ellos solo se salvaba Chow Yun Fat, el único con conocimientos de artes marciales, y al que anulan completamente por el guion estúpido y el mal hacer del director y los guionistas.

El guión claramente fue escrito por alguien que ni era fan de la serie, ni era fan de videojuegos ni del anime en general, por no hablar de su tarea como director. ¡PRODUCTORES INUTILES! si en teoría habéis ligado como productor a Stephen Chow , probablemente atraídos por sus trabajos en Shaolin Soccer y Kung-fu Sión, la cual a pesar de ser una comedia costó cuatro veces menos que dragon ball y tiene mejores actores y las escenas de lucha más boladedragonianas que se han hecho jamás en una película, ¿Cómo es que luego me lo desvinculáis del proyecto? ¿De qué teníais miedo? ¿En qué cabeza deficiente mental se fraguó la idea de que era mejor poner de director y guionista a James Wong que lo único bueno que ha hecho en su vida ha sido El Único de Jet Li?. Errores absolutamente incomprensibles.

Como ejemplos de saber hacer puedo mencionar a Mortal Kombat. Pero diría lo mismo que se ha dicho siempre. Dejándola de lado  también tenemos a Dead or Alive.

Dead or Alive es una adaptación dirigida por el gran director/coreógrafo/artista marcial Corey Yuen. La película me parece grandiosa. Desconozco si sigue los guiones establecidos del juego al pie de la letra, ya que me he limitado a jugar a los juegos sin ir más allá, pero como película es la mejor de todas las citadas. Incluida Mortal Kombat, y de hecho, no solo como película es buena, sino como adaptación videojueguil también, ya que tiene luchas a montones. Y lo que es mejor, bien coreografiadas y rodadas de forma impecable. Además, las protagonistas están todas bastante buenas (Salvo Devon Aoki, que me da grimilla) y aunque no sean expertas en artes marciales TODAS ellas son bailarinas, por lo que interpretaron a la perfección las coreografías magistralmente diseñadas por el gran Yuen. Por cierto, aquí también sale Robin Show y todavía se le desaprovecha más que en La Leyenda De Chun-Li. Al menos, como contrapunto tenemos al grandísimo Eric Roberts haciendo de lo que mejor se le da: El Malo. No comprendo bajo ningún concepto como los Gorditos Vírgenes Frikis a los que va dirigida esta peli la desprecian o, en el mejor de los casos, ignoran. ¡Si hasta nos regala el amigo Corey un partido de Vóley con las protas!.

Os dejo la espectacular lucha en el agua. Artísticamente impecable a todos los niveles.

http://www.youtube.com/watch?v=A6SofyC15dE

La conclusión final de todo este rollo que he soltado es que los productores de Hollywood parece que no debe de importarles mucho el dinero que se gastan. Al menos no más que su orgullo, puesto que parece que no saben ver más allá de su miserable e hipócrita ciudad. Yo personalmente, si me jugara mi dinero, iría a lo seguro, y contrataría a los mejores de aquí y de allí, y creedme, por una cantidad irrisoria podría formar un grupo de trabajo infinitamente superior a los que ellos suelen crear.

En un próximo articulo enumerare cagadas tontas en el mundo de los videojuegos. Detalles que haber incluido en juegos o consolas habría costado CERO de presupuesto, pero que por no incluirlos (a pesar de ser sugeridos por los usuarios) les llevó a perder millones.

Game Museum : ¡ Reconstrucción del blog completado! [source]


Me alegra comunicaros que finalmente han acabado las obras de reconstrucción y que el blog vuelve a estar completamente operativo.

También aprovecho para realizar los siguientes comunicados :

    • Primero disculparme por las molestias que haya podido causar y prometer que por mi parte intentare realizar todo lo humanamente posible para que no vuelva a ocurrir un desastre como este.
    • También quisiera dar las gracias a todos por los ánimos, sin vosotros  el blog no seria posible. Muchas gracias por apoyarme en estos momentos.
    • Lamento comunicar que no se han podido recuperar ni los mensajes del foro ni los últimos comentarios. Solamente he podido recuperar lo que tenia en blogger y los últimos artículos gracias a que estaban colgados en Retroinvaders. Como compensación he intentado mejorar el foro y me esforzare para daros artículos de mas calidad.
    • Y finalmente, y seguro que es lo que estabais esperando oír, deciros que partir del lunes 30 volveré a la publicación de dos artículos semanales. Y esta vez la vuelta sera con el fantástico Gobliins. Así que os  espero a todos el próximo lunes.

coleccionpc : Narco Police [source]


Bueno, pues hoy vamos a ver otro producto de la industria española. Si hace unos días veíamos dos juegos de dos empresas como Opera Soft y Topo Soft, esta vez lo haremos de la tercera en discordia en el dominio del software español: Dinamic.

Narco Police es un juego completísimo, muy cuidado en todos sus aspectos, pero, sobre todo, hay que hacer hincapié en el tema gráfico, sin olvidar la calidad de sonido. En este juego de acción y estrategia debemos de entrar en el laboratorio principal para la producción de droga, situado en una pequeña isla costera de Colombia, teniendo hasta 5 posibles lugares por donde penetrar en la isla y pudiendo elegir el que más nos guste. También podremos elegir el equipamiento de cada uno de nuestros hombres. La gran novedad de este juego, que es lo que le hace pionero, es que la cámara se sitúa detrás de nuestro policía.

Contenido del juego: Caja de cartón (frontal y trasera), manual de instrucciones y 2 diskettes de 5 1/4, con su funda de papel.

Detalles: Los requerimientos mínimos aparecen en el lateral inferior de la caja. Por otro lado, destacar que la parte frontal de la caja está orientada verticálmente, mientras que la trasera lo hace horizontálmente.

Otras ediciones: Desconozco si hubo otras ediciones, aparte de esta y la de formato en 3 1/2. No sé si existe una edición de “Serie Leyenda”, como la hay de otros juegos de Dinamic.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


TENTÁCULO PÚRPURA : Donaciones XIX (iVAN) WoW! [source]


No Gravatar

Que bien empezamos el año, y que bien se porta el karma… unas veces se reparte HAMOR y otras se recibe, y más cuando puedo compararlo con lo que tiene el otro sabiendo que no me ha costado ni un duro! yeha!

Nuestro esporádico colaborador y compañero de curro Syfon me acaba de hacer llegar un paquetito que me ha echo mucha ilusión y que nunca planteé comprarme ya que siempre he jugado (para lo poco que lo he echo) a servidores piratas, hablo del World of Warcraft.

Se que no puedo dedicarle todo el tiempo que quiero como para pagar (que lo haria con gusto) mensualmente mi cuenta, y que aunque haya jugado en multiples servidores “custom” me hago un Pj, lo bufo y cuando necesito a alguien para poder seguir jugando… abandono… soy asi de asocial.

Él juega y las claves se las queda, pero me ha regalado el software que no necesita, vease la saga completa de este tremendo juego, igual como la que tienes tu y jugado más que tu, por no decir simplemente jugado, con el battle chest con el primer juego y primera expansión, y las dos expansiones siguientes por separado.

Por cierto, en el battlechest vienen las guias Bradigames tanto del original como de la primera expansión, toma!

Gracias (otra vez) colega!

Mojon Twins Dome : Problema de ULA snow en Maritrini, Freelance Monster Slayer [source]


Como somos novatos en esto y no tenemos un Spectrum 128K o un +2 para probar (sólo el +2A) no nos dimos cuenta (porque en el emulador no sale, y en el +2A este problema estaba corregido) de que este juego hace saltar este fallo de diseño del Spectrum original de Sinclair. Hemos producido una versión que corrige este efecto además de un par de detalles menores más. Por favor, redescargad el juego, aunque estéis jugando en emuladores.

[Ficha de Maritrini, Freelance Monster Slayer]

Gracias a Ralf de WOS por reportar el fallo.

RetroEscena : Tjeerd Veenstra está diseñando un ordenador compatible con MSX... [source]




Tjeerd Veenstra está diseñando un ordenador compatible con MSX con unas especificaciones realmente impresionantes: CPU compatible con Z80/R800 con arquitectura de 32 bits, mínimo de 2GB de RAM, chip gráfico capaz de crear una señal HD,…

Además, la caja promete ser bastante fuera de lo común -al menos en equipos domésticos-, por lo que si finalmente se lleva a cabo, este proyecto va a marcar un punto de inflexión en el estándar.

Infoconsolas : Colecciones de Infoconsolas, la solución a todos vuestros problemas [source]


Como jugadores y coleccionistas que somos, hoy tenemos el gran placer de anunciaros que, tras mucho esfuerzo y trabajo, en Infoconsolas estrenamos un nuevo apartado: Colecciones. Con esta nueva herramienta online, os damos la posibilidad de organizar y gestionar en unos pocos minutos, todas vuestras consolas y ordenadores retro, videojuegos según plataformas, cajas, manuales, valoraciones… [...]

Program : Bytes : 48k : Nueva pantalla gráfica para mi currículo particular [source]


Que no decaiga el arte que corre por mis venas. Ésta es una variación de una pantalla creada con anterioridad, a la cual había cambiado un elemento de la misma a fin de que esta nueva poseyera otra cosa, algo más original e impactante: la lucha por la supervivencia en un paraje en constante cambio. Lo titulo “Wild Fantasy” (Fantasía salvaje). Espero que os guste.


MSXBlog de Konamito : MSXdev’11 – Anunciado Mecha 8 [source]


Óscar Toledo ha anunciado su participación en MSXdev’11 a través de Mecha 8, un juego del que no sabemos nada que se trata de un arcade en una ROM de 32Kb. Me imagino que el título hace referencia a los mechas, robots gigantes que tanto le gustan a los japoneses y que han protagonizado infinidad de animes y videojuegos. Pero es cierto que a nosotros también nos gustan, ¿verdad?

En cuatro días como máximo sabremos más de este juego. Hasta entonces no queda otra que pasarse por la web del concurso en busca de novedades.

Enlace relacionado: MSXdev’11.

MSXBlog de Konamito : MSXdev’11 – Presentado ExChess [source]


Fuente: MSX blue.

Quedan solamente cuatro días para que finalice el plazo de entrega de juegos al concurso MSXdev’11 y como es costumbre poco a poco van asomando juegos que o bien estaban anunciados o bien son sorpresas de última hora. ExChess, de Garlic Soft fue anunciado por su autor hace varios meses y ahora es el momento de echarle en guante y disfrutar de él.

Como el título sugiere, estamos ante un juego de ajedrez que no pretende alardear de nada en absoluto sino divertir a los aficionados a este juego de tablero. El motor de ExChess es capaz de retar al jugador a vencerle usando métodos de cálculo que pondrán en un aprieto a los más expertos. Los movimientos de la máquina se producen a cada minuto, un tiempo no demasiado largo para la limitada potencia del MSX. La versión que podemos descargar en estos momentos de la web del concurso no es la definitiva; el código está siendo revisado, lo que no descarta en absoluto una versión futura mejorada.

Si te gusta el ajedrez, no puedes dejar pasar ExChess, probablemente el mejor juego del género para MSX.

Enlace relacionado: MSXdev’11.

El Spectrum Hoy : Masacre en la mazmorra [source]


En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los tótems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estilo medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.

Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.

El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.

Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.

Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.

http://www.youtube.com/watch?v=9hz56qrryos

El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.

Si quieres más Gauntlet aquí lo tienes.