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miércoles, 20 de junio de 2018

Limbo e Inside, las dos joyas de PlayDead, llegarán a Nintendo Switch la próxima semana #Vidaextra


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No tenemos ni idea de que tendrá el siempre genial estudio PlayDead entre manos, pero ya sabemos cuales serán sus próximos lanzamientos: 'Limbo' e 'Inside', dos referentes indiscutibles del indie capaces de eclipsar producciones millonarias, estarán disponibles a partir del 28 de junio en Switch.

La propia PlayDead ha confirmado a través de Twitter la llegada de sus dos aventuras contrastando la información de Famitsu y confirmando su salida a nivel mundial. De hecho, es justo decir que se llevaba hablando de la llegada de 'Inside' desde el año pasado, poco después del lanzamiento del pack que llegó en físico para PS4 y Xbox, aunque no hemos tenido noticias de estas ediciones hasta hoy.

INSIDE and LIMBO on Nintendo Switch - Worldwide June 28. https://t.co/mXL2JZJGx6

— Playdead (@Playdead) 20 de junio de 2018

Por otro lado, Famitsu -quien ha hecho una cobertura especial del estudio danés para su publicación impresa- ha ofrecido los primeros trailers de ambos juegos a través de su canal de Youtube, y -al menos de momento- no parece que vayamos a ver novedades que saquen partido a los Joy Con.

Dos títulos que, pese a su aparente simplicidad, ofrecen experiencias que sólo podemos recomendar. De hecho, 'Inside' quedó en un muy respetable segundo puesto entre nuestros mejores juegos de 2016, mientras que el impacto de 'Inside' en la industria está más que contrastado.

Se suele decir que hay juegos que le sientan como un guante a la Nintendo Switch y,desde luego, estos son dos ejemplos perfectos.

Más sobre PlayDead en VidaExtra


¡Hola a todos!Hace mucho tiempo que no publicamos nada nuevo, no nos hemos olvidado, ni hemos... #Cogomelo Games


¡Hola a todos!

Hace mucho tiempo que no publicamos nada nuevo, no nos hemos olvidado, ni hemos abandonado Cogomelo, queríamos contaros qué estamos haciendo en la actualidad.

Muchos lo sabéis y algunos lo habéis experimentado de primera mano. Ganarse la vida haciendo lo que a uno le gusta no es tarea fácil. Requiere perseverancia y mucho temple para no abandonar en los momentos más bajos. 

Comenzamos esta aventura en las navidades de 2014 y a lo largo de estos dos años que hemos dedicado a hacer de Cogomelo Games una realidad, hemos invertido muchísimas horas de trabajo y esfuerzo, pero sobretodo de ilusión. Solo la ilusión puede mantenerte en el camino cuando ves que tu trabajo no da sus frutos.

A veces la vida hace que te tropieces con otras personas con tus mismos sueños, y es en esos momento cuando sientes tus energías renovadas para seguir luchando. Nosotros hemos tenido la suerte de tropezarnos con excelentes personas año tras año, gente íntegra y de calidad que, sin pedir nada a cambio, no dudaban en sumar su esfuerzo a una iniciativa en la que creían.

El verano pasado dos miembros del equipo tuvimos la oportunidad de realizar un curso en el que conocimos a mucha gente fantástica e interesante. Al finalizar, varios de nosotros decidimos aunar fuerzas para perseguir objetivos a los que nunca hasta entonces habíamos podido aspirar. De pronto teníamos la capacidad de trabajo con la que siempre habíamos soñado, aunque nos faltaba experiencia.

En ese momento decidimos dejar Cogomelo Games en segundo plano, para afrontar retos más ambiciosos y con una orientación diferente, es por ello que formamos un equipo nuevo y separado con toda esta gente, éramos por entonces ocho personas y nos llamábamos Némesis (aludiendo al nombre del primer juego que estábamos desarrollando).

Desde entonces hemos ido ganando experiencia, conociéndonos a nosotros mismos. Se nos unió gente nueva que nos hizo ver las cosas de otro modo, cambiamos varias veces nuestro modo de trabajar, evolucionando y adaptándonos a las nuevas circunstancias. 

Hoy en día conformamos el equipo 14 personas compartiendo el mismo sueño, algo que por sí mismo ya es todo un logro. Seguimos luchando por poder ganarnos la vida haciendo lo que nos gusta, y poco a poco vamos viendo los resultados.

Desgraciadamente, como suele pasar, lo que queremos y lo que podemos hacer suelen ser cosas distintas, por lo que ahora mismo no podemos mantener Cogomelo Games activo tal como nos gustaría. Esto no significa que lo abandonemos, en el futuro volveremos a la carga con nuevos proyectos. Pronto anunciaremos algo en lo que hemos estado trabajando estos últimos tres meses, el que será nuestro primer fruto como equipo nuevo, así que nos hará mogollón de ilusión, ¡estad atentos!


Análisis: Cultist Simulator #Nivel Oculto


Análisis: Cultist Simulator

Cultist Simulator

Cultist Simulator

YO despierto…Me despierta el contacto de ese frío que es el auténtico dueño de esta mascarada que llaman ciudad. Me desvela por última vez para que oiga el silencio, la breve y tenue vibración de la soledad, única compañera al principio y dueña de este final. Desde una cama que es tumba y es cuna enloquezco y veo venir mi gran y ulterior obra, un rito cuya ofrenda es este cuerpo que se revuelca por los rescoldos de la Forja de los Días. Llega la muerte, emisaria de la Reina de las Hormigas, que todavía huele a piedra y a luz nocturna, un hacha con cuernos en una mano, un dedo que me señala en la otra. De su boca escapa una cacofonía, una pasta hecha de todos los idiomas y de ninguno, fuera del alcance de los libros, y por fin lo entiendo: la Puerta tiene muchos aspectos, es araña, es ciervo y es pavo real, y a sus umbrales se agolpan Las Horas, guiadas por la Vagabunda venida de más allá de las arenas. Si me quedaran dientes, castañearían, royendo esta quietud que odio y que me envuelve y que me lleva; si me restaran fuerzas, apretaría los puños, me despediría del tacto de esta carne que se pudre y que pesa, de la que no he logrado escapar; si aún tuviese algo más que pedacitos de alma, los entregaría gustosamente como tributo, un pago terminal por observar al Vigilante en su casa sin muros para que su luz me calentase, me quemase, me abrasara y me calcinase.

Y así se abre la salida, pero por la rendija no escapa ninguna luz, no se derrama oscuridad alguna, solo la pura ceniza de la nada, ese polvo del que salí hace mucho tiempo y al que ahora vuelvo, porque salir es entrar, y todo gira, se repite y empieza.

Ya no sé quién soy.

Pronto olvidaré quién era.

Hay una incertidumbre que vertebra Cultist Simulator de principio a fin. Es la chispa que lo pone todo en marcha, como parte de un pequeño mensaje de introducción en el que se te dice que estás en una fría ciudad, más solo que la una y sin futuro a la vista. Es, también, el combustible que te mueve a experimentar para sobrevivir cada vez que la demasiada fascinación amenaza con despegarte los pies del suelo o la angustia irrefrenable te carcome cabeza, corazón y tripas. Y es, por último, el punto de llegada, pues todo termina cuando le encuentras una respuesta.

Durante las más de veinte horas que me llevó resolverlo, el interrogante no dejó de perseguirme tras cada muerte y cada fracaso, de retarme a cada frustración y cada lo dejo, de obsesionarme con cada retorno y cada una última vez.

"Cultist Simulator es un juego brillante, pero a veces cae presa de sus propias artimañas"

Porque aún con las rodillas peladas de tanto caerme y habiéndome tirado hasta del último pelo de esta cabeza que hervía de curiosidad y orgullo, no paraba de repetirme a mí mismo, una y otra vez, esa maldita pregunta: ¿y ahora qué?

Cultist Simulator basa su premisa en no definirse, en huir de explicaciones, en dejar que sea el jugador quien descubra por sí mismo cómo funciona su mundo, qué fuerzas lo controlan y qué caminos esconde tras su simplicidad aparente. Ello lo convierte un título durísimo para el recién llegado, que seguramente verá cómo su primera partida agoniza de hambre en un oscuro rincón o se consume, enferma, en una cama de hospital, sin saber bien en qué se ha equivocado para que su avatar acabe tan en la mierda. Pero quizá sea también por esto mismo que cada vez que uno logra avanzar unos milímetros, aún sin saber muy bien cómo lo ha logrado, sienta que esquivar un golpe sea toda una victoria.

Golpes que, por otro lado, uno aprende bien pronto a recibir de frente, casi dándoles la bienvenida, pues hay algo muy familiar a cada impacto, a cada muerte, a cada caída. Esta primera obra firmada por Weather Factory —compuesto por el tándem de Lottie Bevan y Alexis Kennedy— se cimenta sobre la vida misma, las trampas del día a día, la búsqueda de un sentido, un propósito y una salida. Todo el poder del videojuego concentrado en ese momento en que tomas una decisión, cuando juntas las cartas de un momento, un lugar y unas circunstancias con la esperanza de que algo bueno te ocurra.

TÚ cerrarás los ojos, consciente de que tus párpados no son opacos, de que a pesar de que los cierras la luz penetra hasta la retina: los Nombres de la Forja se detendrán, expectantes, sus pupilas inflamadas fijas en el arco de la hoja del puñal de los dedos de tu mano. La daga se hundirá en el pecho de Dorothy, o de Neville, o de Violeta, y al contacto con el filo su sangre ebullirá en cientos de pequeñas crepitaciones, un unísono de fuego que será la lesión en la piel de la palabra.  O al menos eso es lo que dice ese viejo libro que compraste en Morland, el día antes de que cerrara. Mientras la hoja baja, tan veloz que parece lenta, tendrás tiempo para recrearte en aquellos días lejanos en que el tiempo se te ulceraba muy adentro, perdido entre rutinas y mediocridad. Recordarás los paseos por la ciudad, los sueños entre sudores y aspavientos, a aquel maldito señor Glover que ni siquiera era capaz de mirarte a la cara cuando te despreciaba. ¿No fue esa misma Dorothy o Neville o Violeta la que puso final a todo aquello? Siempre tan diligentes, tan serviciales, tan dispuestas; ni siquiera se quejan, postrados en el suelo de esa sede de mala muerte, ofrecidas para encarnar a la Santa Herida. Y dudarás, la mano te temblará, los dedos se te agarrotarán, pero, escondido tras esos párpados transparentes, no verás la cara de ningún amigo, sino el rostro de una herramienta. Te dirás que todo es prescindible, que el hormigueo de unos huesos cada vez más blandos es demasiado insoportable, demasiado excitante, demasiado tentador. Y por todo ello, cuando los días se terminen y te des cuenta de que no estás listo, querrás volver atrás, aún demasiado ignorante como para entender que la única forma de hacerlo es, precisamente, llegando hasta el final.   

Cultist Simulator solo te pedirá una cosa: abrir bien los ojos, ahondar en lo visible, desenterrar lo invisible y observar. Toda la experiencia es un proceso de aprendizaje. En lo diegético, esto hará que todos tus avatares penetren poco a poco en los mecanismos de su realidad, acopien saberes, ganen habilidades y tejan una red de contactos que les garantice tanto la supervivencia como el progreso. En paralelo, como jugadores tendremos la oportunidad de aprovechar cada lección para descubrir los secretos de su lenguaje, la lógica de sus verbos explícitos y acciones implícitas, construyendo poco a poco una estructura mental que permita, llegado el momento, que todo encaje y se revelen las ansiadas respuestas.

Y no todas serán agradables; de hecho, muchas de las enseñanzas de Cultist Simulator son un escarmiento amargo, un darse cuenta de que, tras cada elemento de su cosmos, cada objeto, cada persona, cada lugar por el que pasamos existe una fuerza motriz, un elemento que lo guía y conforma su ser en el mundo. No hay ni una sola pieza de este simulacro de vida que no resuene con una creencia, que no se encaste en una ideología, que no tire de los hilos de la influencia en una u otra dirección, que no esconda un propósito.

Nada de esto está, por supuesto, falto de inconvenientes. Cultist Simulator es un juego brillante, pero a veces cae presa de sus propias artimañas. En su esfuerzo por descomponer la existencia en pedazos manejables termina por instrumentalizar hasta las mismas emociones de quienes lo habitan. La razón puede cuantificarse y dividirse en decenas de frentes diferentes, la pasión puede acumularse y convertirla en gasolina para los sueños y basta dormir el miedo para que desaparezca al salir el sol.

Hay algo de dulce perversidad en todo ello, pero también un punto de no retorno cuando la mayoría de los secretos temáticos y mecánicos de Cultist Simulator se revelan. Con las cartas sobre la mesa, el juego acaba convertido en una rutina algo anodina en continua búsqueda por el elemento que nos permita alcanzar la iluminación final y ver qué aguarda al final de la senda. Si bien pasan muchísimas horas hasta que esto ocurre y es algo que llega en los últimos compases de la aventura, cuando lo único que queda es agarrar el último pomo para abrir la última prueba, la dependencia que todo el sistema tiene del azar puede alargar el viaje más de la cuenta.

Hasta ese momento, Cultist Simulator es uno de los mejores títulos que lo indie nos ha traído en lo que va de año. Quizá debiera advertir que este no es un juego para todo el mundo, que requiere muchísima paciencia y la capacidad de encontrar valores en el videojuego más allá del puro espectáculo, pero quiero creer que cualquiera que le de una oportunidad encontrará algo que hará que el esfuerzo merezca la pena.

Esto es la vida misma, destilada y servida en pequeños naipes que demuestran que hasta del pavor se puede aprender y que la alegría y la ilusión excesivas pueden ser las más sutiles trampas. Jugar a Cultist Simulator es intentar sobrevivir mientras buscas un lugar al que dirigirte y encuentras qué es lo que te mueve, guiado casi por una obsesión que te empuja a actos cada vez más viles, pero también evita que te quedes por el camino. Porque si abunda en este son los finales, pero solo cuando uno se para y acepta alguno de ellos es que todo deja de moverse. Y de ahí no vuelve nadie, porque esa es la verdadera muerte: dejar de perseguir preguntas y conformarse con cualquier respuesta.

ÉL pasó de nuevo frente a aquella pequeña luna de cristal, fingiendo que no era cosa suya, que eran los pies los que decidían. Primero habían sido rumores, luego una llamada, como un picor sordo, el zumbido de un mosquito sobre la almohada. Algo le hacía volver una y otra vez a la vieja y destartalada tienda para perderse entre sus tomos y llevarse un pedazo de secreto a casa. Por aquel entonces no tenía nada: una razón dormida, una pasión olvidada y el dinero justo para no morir al final del día. En los libros de Morland había encontrado una última esperanza, primero alimentada por la curiosidad, con el tiempo movida por la pura gula. Página a página, texto a texto, la fachada de la ciudad se deshacía, dejando ver lo que ocultaba al otro lado por unas rendijas de las que escapaba el frío más frío que existe: el de aquello que no debe ser observado. En sus sueños apareció un bosque, un jardín de luces y senderos bifurcados que atravesaban el mar hasta llegar a sus mismos bordes, allí donde alguien había cavado un pozo hacia la entraña más profunda de la tierra y donde otro alguien había levantado un templo que arañaba la barriga de las nubes. Entonces se vio en lo más bajo de la pirámide, a los pies de lo que había descubierto llamaban los Mansus, un lugar en el que los ríos están pintados, las escaleras se construyen con cuchillos y hay un museo donde solo se exhiben gusanos. Miró hacia arriba y halló propósito. Vació los pulmones y encontró alivio. Afinó el oído y oyó unos violines.

La entrada Análisis: Cultist Simulator aparece primero en Nivel Oculto.


martes, 19 de junio de 2018

Hay un remake no oficial de Alex Kidd en camino y tiene una pinta brutal #Vidaextra


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La cuarta mascota oficial de SEGA marcó una época: cualquiera que haya tenido un mando de Master System II a partir de 1990 tuvo la oportunidad de jugar a 'Alex Kidd in Miracle World', en parte vor venir pre-instalado en la memoria de las consolas, aunque sus apariciones han pasado a ser casi anecdóticas desde la irrupción del erizo azulado. Sin embargo, sus fans no le han olvidado.

José 'Josyanf1' Sanz y Héctor 'Narehop' Toro, dos desarrolladores españoles y fans confesos del valiente héroe de rasgos simiescos, se han propuesto devolverlo a la vida a través del homenaje definitivo: un remake totalmente fiel al original, pero con un aspecto que hará las delicias de los fans del pixelart.

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De hecho, en recientes declaraciones al medio Retromaniac adelantan que podemos esperar una jugabilidad a la altura de los títulos actuales sin desvirtuar el título lanzado hace más de 30 años, a lo que hay que sumar gráficos y efectos actualizados y una mejora en la narrativa. Y sí, esas mecánicas de combate al estilo del 'Piedra, Papel o Tijeras' también serán revisadas.

The first Boss that appears in Alex Kidd, Rockhead finally redesigned for the remake that we are doing @josyanf1 and I. Hope you like it (the animation is preview, not definitive) RT to help share? #screenshotsaturday #pixelart #pixel #indiedev #indiegame #gamedev pic.twitter.com/5cM91Zjt35

— Иαяeнøρ (@NareHop) 16 de junio de 2018

Algunos de los rediseños son simplemente geniales.

Para desarrollar el proyecto cuentan con Game Maker Studio para la programación, Aseprite para los sprites y el diseño de los personajes, la ayuda del siempre recurrente Photoshop y una generosa cantidad de nostalgia y talento.

Did you know that there is a remake of 'Alex Kidd in MW' in full development?
Quick, follow @Narehop (Art) and me (Code) to find out about all the news! 👾❤️

{#screenshotsaturday #gamedev #indiedev #retrodev}

CC/ @Arcade_Vintage @Locomalito @RetroNerve @Gryzor87 @ReadRETRO pic.twitter.com/qLA1qvafSR

— Josyanf1 (@josyanf1) 14 de junio de 2018

En este sentido, NareHop -quien lleva adelante el apartado visual- ya había realizado otros guiños y homenajes a otros grandes títulos de la 8 bits de SEGA o la legendaria Game Boy.

Mi second tribute to one of my childhood games. "My Hero" was released on Sega Master System 2 and I make a remake with my style. Do you like it? RT for share it please :D #Pixelart #Pixel #pixel_dailies #screenshotsaturday #Sega pic.twitter.com/V2pZjfzJmU

— Иαяeнøρ (@NareHop) 4 de junio de 2018

This is my version (or remake) of one of the first scenes of Pokémon Blue (GB) with my style and color. What do you think about? RT if you like it :D #Pixelart #Pixel #pixel_dailies #screenshotsaturday #Pokemon #PokemonLetsGo pic.twitter.com/bAR0JZY7Sg

— Иαяeнøρ (@NareHop) 3 de junio de 2018

En cuanto a Josyanf1, este es su segundo proyecto, estando volcado en paralelo con 'Value Boy', otro título cuyo desarrollo lleva en paralelo y que mantiene también esa esencia seguera de hace algunas décadas.

Hello everyone, I thought it appropriate to do a tweet to show you the projects I am currently working on:

-Value Boy (Development in solo)
-Alex Kidd in MW (With @Narehop)

I hope you like what you see and that soon you can try it 👾
{#gamedev #screenshotsaturday #indiedev} pic.twitter.com/TQqBkx9Mbd

— Josyanf1 (@josyanf1) 12 de junio de 2018

Con respecto a su disponibilidad, el proyecto fue recientemente anunciado de manera oficial (vía Twitter) y quizás es demasiado temprano para ponerle fecha de salida. Eso sí, lo mostrado convence. Desde VidaExtra seguiremos muy de cerca el proyecto.

Vía | Retromaniac

Más sobre clásicos de SEGA en VidaExtra


Análisis de Prey: Mooncrash, un giro interesante para los fans de los rogue-lite #Vidaextra


190618 Prey Mooncrash Review

'Prey', el original de 2006, sigue siendo uno de mis FPS favoritos de la pasada generación. Pero Arkane Studios logró lo que parecía imposible: crear un reboot de 'Prey' superior, convirtiéndonse en uno de mis favoritos del pasado 2017.

Lo que no esperaba a estas alturas, máxime teniendo en cuenta la caída en picado de su precio a los pocos meses de su lanzamiento, era que Bethesda nos brindase finalmente DLC para este trabajo de los creadores de 'Dishonored'. Pero así ha sido, siendo una de las sorpresas que nos dejó su conferencia del E3 2018. 'Prey: Mooncrash' es la primera parada de dos expansiones.

'Prey: Typhoon Hunter', llegará a finales de verano, siendo una actualización gratuita para los que se hagan con este DLC de 19,99 euros, y que destacará por la implementación de un modo multijugador para seis personas.

La primera pregunta es evidente.

¿Qué demonios es Prey: Mooncrash?

190618 Prey Mooncrash Review 01

La premisa de 'Prey: Mooncrash' es bastante llamativa, porque varía por completo de lo visto en la campaña principal (aunque haya puntos en común al continuar su historia principal desde otro prisma). Más que nada porque nos plantea un viaje a la base lunar secreta de TranStar de un modo similar al visto en la icónica película Desafío Total de Schwarzenegger: mediante una simulación bastante loca.

Nuestro objetivo será escapar de la Luna con vida, y lo haremos empezando por controlar a un solo personaje. En base a nuestros progresos y si cumplimos ciertas misiones, desbloquearemos hasta otro cuatros personajes más, cada uno con puntos de vida y de PSI propios, al igual que de capacidades humanas y Tifón.

La gracia es que cada partida será única, porque todo el contenido (excepto el mapa) se generará aleatoriamente, cambiando por completo los peligros que se nos presenten: podemos pasar de una zona con fantasmas y mímicos a tutiplén, a otra idéntica, pero donde habrá máquinas corrompidas por la presencia de los Tifón. Y debido a esto (y a lo exigente que será al inicio), será muy rejugable.

Prácticamente cada acción que hagamos nos reportará puntos de simulación, que podremos canjear después, tras finalizar la simulación, para comprar ventajas iniciales, como armas, munición u otro tipo de objetos. Estos puntos, junto con los diseños de fabricación y los neuromods, serán las únicas cosas que se conservarán en todo el juego aunque nos maten. Cosa que sucederá a menudo.

Cinco personajes, cinco objetivos distintos

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Dicho se una manera más sencilla, Arkane Studios ha creado en este 'Prey: Mooncrash' un rogue-lite lunar, donde las pasaremos canutas al inicio, pero que en base al tesón y la paciencia, podremos completar el primer objetivo de escapar con Andrius Alekna y empezar a desbloquear al resto de personajes.

Otra peculiaridad de esta expansión es que, tan pronto tengamos, como mínimo, a dos personajes desbloqueados, la simulación será compartida. ¿Esto qué significa? Que si escapamos con uno, el siguiente que controlemos no podrá coger los objetos recogidos previamente con el primero. Ahora bien, los peligros se regenerarán (y cambiarán radicalmente, sobre todo) y el objetivo será diametralmente opuesto, teniendo que buscar rutas alternativas para escapar.

Esto le aporta una capa de lo más interesante al conjunto al resultar una aventura fresca en todo momento. Y también por ir cumpliendo contratos con KASMA Corp. adicionales, yendo desde lo simple (escapar con cada personaje, incluso con todos dentro de la misma simulación) hasta lo minucioso (tareas para completistas, básicamente), y con otras que serán sólo aptas para expertos.

Lo bueno es que nunca sentiremos que estamos perdiendo el tiempo, por muy mal que se nos pueda dar alguna partida. Principalmente por ir acumulando puntos de simulación por casi cualquier acción relevante, ya que de esa forma podremos comprar más ventajas para la siguiente partida y probar cosas nuevas.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un añadido sumamente interesante para 'Prey' y que sin duda revitalizará su vida útil, ahora que ha pasado más de un año desde la puesta a la venta de este reboot. Especialmente recomendado para los fans de los rogue-lite.

Prey Mooncrash

Prey Mooncrash

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arkane Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 11 de junio de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • El toque de rogue-lite le sienta muy bien
  • Cada personaje supone un reto único
  • Rejugable y con un sinfín de objetivos especiales

Lo peor

  • Las dimensiones del mapa no son muy elevadas
  • Haber tenido que esperar tanto por esta expansión


Anunciados los finalistas de la primera edición del Concurso Nacional de Videojuegos Indies #RetroManiac

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El pasado 15 de junio fueron anunciados los 10 finalistas de la primera edición del Concurso Nacional de Videojuegos Indies, una iniciativa impulsada por el Polo de Contenidos Digitales de Málaga en colaboración con el Ayuntamiento de Málaga y el grupo Joly. El próximo 26 se harán públicos los tres ganadores con premios en metálico y un año de estancia gratuita en el Polo Digital.

LO INDIE™ – E3 2018 [vol.2] #Nivel Oculto


LO INDIE™ – E3 2018 [vol.2]

lo indie e3 vol2

LO INDIE™ – E3 2018

Vol.2

E3

Ayer nos quedamos en la mitad, así que vamos a continuar repasando (casi) todo LO INDIE visto en el E3 2018.

My Memory of Us

Un niño y una niña colaboran juntos para escapar de una guerra que aparentemente parece una ficción, pero que da la sensación de que esconde un girito de guión que nos mostrará algo más realista. El blanco y negro funciona bien y los personajes son adorables, pero el tráiler no muestra lo suficiente como para hacernos una idea completa del título.

My Memory of Us lo desarrolla Juggler Games y todavía no cuenta con fecha de salida en Windows, su única plataforma confirmada.

Neo Cab

Será por la popularización de Uber y Cabify, pero no deja de ser sorprendente que este año hayamos podido ver dos títulos en los que encarnamos a un taxista. Neo Cab nos pone al volante de un taxi donde deberemos ir recogiendo pasajeros, relacionarnos con ellos y conocer sus historia para descubrir la verdad sobre nuestra propia historia.

El título cuenta con un dream-team de escritores como Leigh Alexander, Kim Bellair, Bruno Dias, Duncan Fyfe, Paula Rogers o Robin Sloan y una banda sonora compuesta por Obfusc (Monument Valley, House of Cards). De momento no tiene fecha de salida y sus plataformas confirmadas son Windows, Mac y Linux.

Night Call

Nuestro segundo juego de taxistas. Hablamos de Night Call allá por 2016 y en aquel tiempo decíamos lo siguiente:

"Encarnamos a un taxista parisino cuyo turno comienza cuando se encienden las luces de la ciudad y termina cuando sale el sol. Como cualquier taxista en una gran urbe, nuestro papel varía entre chófer, sacerdote o confidente. Todo esto cambia cuando la policía revela que una serie de recientes asesinatos que están asolando la ciudad se encuentran conectados y que nosotros estamos implicados de alguna manera, ya que todas las víctimas eran clientes de nuestra compañía de taxis. De este modo nuestro protagonista toma la decisión de convertirse en un detective eventual y aprovechar su condición de confesor móvil para intentar dar con el asesino."

El título ha sufrido un parón desde entonces, pero parece que el equipo está otra vez en marcha. No tiene fecha de salida, pero se le espera en Windows, Mac Linux y dispositivos móviles.

Noita

Noita ha sido desarrollado por Nolla Games, una suerte de supergrupo en el que se encuentran Olli Harjola (The Swapper), Peri Purho (Crayon Physics Deluxe) y Arvi Teikari (Environmental Station Alpha). El título, definido como rogue-lite, nos pone en un mundo generado de manera procedural en el que encarnamos a un mago cuya misión es experimentar. Bueno, en realidad parece que se trata de cargarse a todo lo que se mueva mientras conseguimos nuevos hechizos, pero aquí la gracia es utilizar nuestro poder para DESTROZAR todo lo que se nos ponga por delante y ver qué pasa.

Se le espera para Windows en una fecha todavía por definir.

Ooblets

Hace pocos hablábamos de Ooblets y decíamos esto:

Reconozco que mis sentimientos sobre Ooblets eran contradictorios. Por una parte teníamos un envoltorio que parece fabricado a base de buenos sentimientos y alegría en el que no me importaría perderme. Por otro es inevitable percatarse de que el título parece ir recogiendo elementos que han funcionado de aquí y de allá con el firme propósito de recordar a diferentes clásicos para atraer a sus posibles compradores. Quizás la palabra prefabricado sea demasiado fuerte, pero algo de eso hay. En esas estaba yo hasta que he visto el nuevo tráiler y DUELOS DE BAILE.

Hay que esperar hasta 2019 para ver qué nos puede ofrecer Ooblets.

Ori and the Will of the Wisps

Tengo a Ori and the Blind Forest como una de esas pequeñas joyas casi perfectas, por lo que cualquier cosa que suponga continuar con la saga me parece la mejor noticia del mundo. Saldrá en algún momento de 2019 para Xbox One y PC.

Outer Wilds

Dame exploración espacial con toques de fin de semana de acampada y te seguiré donde quieras. Si encima me dices que viene apadrinado por Annapurna Interactive pues ya tenemos todo listo para comenzar a subir el hype. Outer Wilds llegará a Windows y Xbox One este mismo año.

Overcooked 2

Overcooked me parece un título tan redondo que no sé si era necesaria una continuación tan temprana, lo que sí me atrevo a asegurar es que no hay juego que encaje mejor en el catálogo de Switch, así que aunque bienvenido sea. A juzgar por el tráiler no parece arriesgar, y bien que hace, pues no parece muy inteligente tocar lo que funciona como un reloj.

Overcooked 2 saldrá el próximo 7 de agosto para Windows, Xbox One, Ps4 y Switch.

Planet Alpha

Héroe varado en un planeta hostil, scroll lateral y la posibilidad de controlar los ciclos día-noche para superar obstáculos. Esto es básicamente lo que ofrece Planet Alpha, la diferencia está en el cómo. Si me dicen que se trata de un proyecto paralelo de Playdead me lo creo, ya que tiene esa serie de tropos que el estudio danés ha ido perfeccionando hasta llegar a lo que es esa cima del videojuego llamada INSIDE. Planet Alpha recurre a esa epicidad del tercer plano de scroll que actúa tanto a nivel narrativo como mecánico, ofreciéndonos algunas pistas para desentrañar los misterios de este universo como poniéndonos en apuros.

Planet Alpha está previsto para el Q3 de este mismo año y saldrá en Windows, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Pode

Exploración y resolución de puzles se dan la mano en Pode, un título inspirado por el arte y la cultura noruega que cuenta con un acabado más que resultón y que estará disponible a finales de este mismo mes para Switch.

Raji

Raji viene desde la India de manos del estudio Nodding Heads Games, y aunque asume una forma que ya todos conocemos, que es la de la aventura de acción (uno puede ver ecos de títulos como Bastion o las entregas isométricas de Tomb Raider), se diferencia rápidamente queriendo contarnos una historia propia de su cultura. En este caso la de una mujer que tras el asedio de Jaipur por parte de los demonios, pierde a su hermano pero es elegida por los dioses del panteón hindú para frenar la invasión demoníaca.

Por el momento no tiene fecha de salida y su única plataforma confirmada es Windows.

Rapture Rejects

Cyanide & Happiness se ha dejado caer menos de lo esperado por el universo videojueguil, lo cual es una pena, ya que cuenta con todo lo necesario para triunfar en varios géneros. Rapture Rejects se lanza al twin-stick shooter, que no se si será la mejor de las apuestas, pero puede que la mezcla funcione.

La intención es que el título salga este mismo año, aunque todavía no está confirmado. La única plataforma confirmada por el momento el Windows.

Sable

Sin duda alguna uno de los "ganadores" de LO INDIE en este E3. Mi compañero Javier Alemán escribía esto sobre él hace tan solo unos días:

No hay muchos detalles aún de Sable, salvo ese bonito vídeo y la sensación de tremenda paz y maravilla que me da ese reactorcillo con el que avanzar por un desierto que recuerda a los cómics de Moebius. Pero al menos ya se los he podido mostrar. Al parecer será una historia del tipo coming-of-age, una narración sobre el paso de la adolescencia a la edad adulta, enmarcada en un desierto lleno de ruinas que exploraremos. Y como colofón, participa también Meg Jayanth en el guión, un plus que desconocía hasta hoy.

Sable se nos va mínimo a 2019 y sus únicas plataformas confirmadas son Windows y Mac.

Satisfactory

Mundo abierto para encarnar a un ingeniero en un planeta alienígena que forma parte del programa "Save the Day", cuyo objetivo es construir una máquina enorme sin un propósito concreto. La premisa es interesante y lo que se ve no está nada mal. No es mi tipo de juego, pero aún así me ha llamado la atención.

Su fecha de salida es un lacónico "coming soon" y su única plataforma confirmada es Windows.

Sea of Solitude

Quizás el otro gran ganador de LO INDIE de este E3. Poco hay que comentar aquí. Es bonito, misterioso y cuenta con todas las papeletas para convertirse en uno de los grandes títulos de 2019. Saldrá en Windows, Ps4 y Xbox One.

Session

No he jugado a un juego de skater en mi vida, hulio. Yo qué sé, sale gente en un monopatín y hace cosas molonas. Saldrá en algún momento de 2019 para Windows y Xbox One.

The Inner Friend

Un viaje por el subconsciente que que nos llevará a través de los recuerdos de la infancia para poder recuperarlos y restaurar lo que una vez fue un refugio seguro. Esto dice la sinopsis y a mí me vale. Este tipo de títulos caminan siempre en la cuerda floja y las posibilidades de pasar de lo sentimental a lo ridículo son bastante altas. No obstante todo apunta maneras, así que allá va el necesario voto de confianza.

The Inner Friend saldrá en Windows, Xbox One y Ps4 en algún momento de este mismo año.

The King's Bird

A veces es mejor centrarse en un único punto y hacerlo lo mejor posible. Esto parece que es lo que han pensado en Serenity Forge, autores de The King's Bird, un título de plataformas de la vieja escuela el que tendremos que recorrer cinco preciosos mundos.

Saldrá en algún momento de este años para Windows y Mac y posteriormente en consolas aún sin con firmar.

The Sinking City

¿Otra vez Lovecraft? Sí, pero no salgan corriendo todavía. The Sinking City parece que recoge la parte más canónica del universo del de Providence y evita, al menos de momento, limitarse a mostrar puñados de tentáculos sin objetivo alguno. No tiene fecha de salida ni plataforma confirmada más allá de Windows, pero imagino que no lo veremos antes de finales de 2019, pues el gameplay se ve todavía bastante verde.

Tunic

Tunic, ay Tunic. Lección de iluminación en entorno isométrico más bonito que un San Luis. El tráiler huele a aventura clásica desde aquí. Lo malo es que se nos va a 2019, pero lo estaremos esperando con los brazos abiertos para Windows y Xbox One.

Two Point Hospital

Detrás de todo esto está Two Point Studios (creado para la ocasión y con dos desarrolladores que trabajaron en el original de Bullfrog) y SEGA como publisher. Y, miren, no deja de ser curioso que el revival de los hospitales y la inflatoterapia llegue tan fuerte en tan poco tiempo, porque no hace nada les hablábamos por aquí de Project Hospital, que aspiraba también al trono sucesorio… Aunque este último tiene un tono algo más serio y parece que un componente más profundo de gestión, y sin embargo Two Point Hospital basta con mirarlo para ver que es casi una actualización: comedia, personajes caricaturescos…

Two Point Hospital llegará en otoño de este año para Windows.

Unravel 2

Pocos juegos pueden presumir del secretismo con el que se ha desarrollado Unravel 2. Fue anunciarse en el E3 y ya estaba disponible para su venta. Bien por ellos. Yo todavía tengo pendiente el primero, así que si alguien ha jugado a esta continuación puede dejarnos su impresión en los comentarios.

Where Cards Fall

Where Cards Fall es definido por sus desarrolladores como "un viaje onírico a través de la incertidumbre juvenil". El resultado es un interesante rompecabezas que a base de naipes va dando sentido a los recuerdos. En el proyecto participa Snowman, el equipo detrás de Alto's Adventure, juego al que más hora he echado en móvil de largo. Saldrá en algún momento de este año para Windows, Mac, iPad y Apple TV.

Where the Bees Make Honey

Where The Bees Makes Honey mezcla aventura y rompecabezas para ponernos en la piel de una joven llamada Sunny que va vestida como una abeja. El juego se extiende a través de las cuatro estaciones del año con escenas cinematográficas entre cada estación. El autor asegura que trata de retratar la importancia de la imaginación y cómo somos capaces de ver experiencias pasadas desde una perspectiva diferente a medida que envejecemos.

Todo tiene una pinta estupenda, pero no he sido capaz de confirmar fecha o plataformas.

Pues esto es lo que ha dado de sí el E3 2018 en cuestión de desarrollo independiente. Queda la duda de si este escenario es el ideal para este tipo de títulos, pero imagino que a nadie le amarga un dulce. Ojalá todo lo que hemos visto en estas dos entregas llegue a buen puerto y nos podamos juntar con otra hornada de videojuegos interesantes el próximo año.

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