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miércoles, 26 de abril de 2017

El plataformas de exploración 'Demoniaca' quiere salir también en Switch #RetroManiac

El plataformas de exploración 'Demoniaca' quiere salir también en Switch
Tras haber superado con éxito una segunda campaña de crowdfunding en Kickstarter, los autores de 'Demoniaca' quieren conocer la opinión de sus seguidores para acometer una conversión en Nintendo Switch. Las posibilidades portátiles de la última consola de Nintendo atraen a no pocos consumidores, por lo que se ha puesto en marcha una encuesta en su web oficial.

martes, 25 de abril de 2017

Ya es posible jugar a Stardew Valley en castellano en PC con su nueva actualización #Vidaextra


Stardew Valley

Desde que salió a la venta hace cosa de un año, 'Stardew Valley' solo se podía jugar en inglés, pero a partir de ahora cambiará la situación gracias a su actualización 1.2. Entre sus numerosas novedades se ha incorporado seis idiomas más a la traducción, de manera que los subtítulos se podrá elegir para que aparezcan en alemán, ruso, japonés, chino, portugués y en castellano.

Así, si alguno tendría problemas con el idioma anglosajón ya no tendrá ningún inconveniente a la hora de entender todo lo que ocurre en el título. Eso sí, ConcernedApe ha señalado a través de su página web oficial que la actualización está disponible únicamente en la versión para PC, aunque se espera que tarde o temprano también aparezca en consolas.

Por lo demás, este parche 1.2 ha añadido algunos cambios menores, como la posibilidad de saltar los eventos con el mando de control o la opción de regresar a la pantalla de título. Además, también ha solucionado unos cuantos errores que se habían detectado, entre ellos algunos que causaban el cierre inesperado del juego.

Hasta la fecha 'Stardew Valley' ha salido a la venta en PC, Xbox One y PlayStation 4. Está previsto que este título, en el que los jugadores heredarán una granja que tendrán que cuidar y mejorar todo lo posible, también sea lanzado en algún momento en Nintendo Switch, aunque de momento se desconoce la fecha en la que ocurrirá.

En VidaExtra | Stardew Valley da el salto al formato físico en consolas y PC con su Collector's Edition, Nintendo Switch presenta su lista de juegos indie para 2017


Impresiones con 'Wonderboy: The Dragon's Trap': un remake perfecto de un juego con enorme encanto #RetroManiac

Impresiones con 'Wonderboy: The Dragon's Trap': un remake perfecto de un juego con enorme encanto
Acometer un remake o remasterización de uno de los juegos considerados 'vacas sagradas' de la generación consolera de 8 bit no es tarea fácil, y seguro que el estudio francés Lizardcube se lo pensaría muy mucho, a cuenta de que son unos amantes empedernidos del juego original de finales de los 80. En cualquier caso, parece que el esfuerzo ha valido la pena, y que además de mantener la esencia intacta, las mejoras y el aspecto audiovisual son sobresalientes. ¡Misión cumplida!

No Man’s Sky – Generación procedural y la narrativa de los mundos #indie-o-rama


Al mirar por la diminuta ventanilla de un avión uno puede darse cuenta de la magnitud del planeta que habitamos. De todo su esplendor e inmensidad. Viajando uno puede empaparse de sus muy distintas paletas de colores, sus enormes variaciones visuales. El planeta al que llamamos Tierra es rico, muy rico, en diversidad. Hay selvas, prados, desiertos, tundras, océanos, bosques… Hay todo tipo de animales y plantas que habitan en estos paisajes. Hay culturas muy diferentes, religiones, razas, estilos arquitectónicos y de vestimenta… Y, aunque la diversidad es, precisamente, el reclamo principal del juego, no funciona exactamente igual en No Man's Sky.

Toda la impresionante diversidad de nuestro planeta es fruto de su constante movimiento, su órbita y su rotación, sus mareas, sus corrientes, sus estaciones y sus desplazamientos tectónicos. Durante millones de años, hasta que la mano del ser humano comenzó a influir en el planeta con desastrosas consecuencias, ha sido simplemente ese movimiento el que ha originado un sinfín de variedad. Y estudiando las especies, la geografía, la composición del suelo y las distintas culturas que habitan la Tierra, se puede averiguar su historia, su evolución a lo largo del tiempo, encontrar especies desaparecidas y civilizaciones extintas.

La tecnología de generación aleatoria de contenido de No Man's Sky, ciertamente, puede generar un sinfín de posibilidades, y, dejando a un lado los patrones repetitivos que el jugador inevitablemente encontrará, la variedad conseguida es digna de admiración. No faltarán paisajes extraordinarios y cautivadores – Las imágenes que he ido capturando y engarzando entre estos textos son testigo. Este artículo de Gregkwaste en www.3DGameDevBlog.com, junto con esta charla en la GDC de Innes McKendrick, Lead Programmer de Hello Games, desgranan parte de la tecnología detrás y la forma en la que los modelos y los planetas del juego son generados. Sin embargo, a pesar de todo ese potencial, el método escogido carece de, quizá, lo más importante: un nexo de unión, algo que de coherencia a cada pequeño mundo de este juego más allá de una simple tirada de dados. Pues uno puede aterrizar en uno de sus casi infinitos planetas para averiguar qué elementos lo forman, qué plantas o animales lo habitan, pero jamás el por qué. No hay historia que descubrir, sólo la fría realidad del azar. Y, debido a lo estático de estos mundos, su uniformidad y homogeneidad queda presente en cada kilómetro cuadrado. Encontraremos las mismas plantas, animales y colores alrededor de toda su superficie planetaria. No habrá zonas más o menos frías, radioactivas, o tóxicas, ni especies o culturas localizadas geográficamente.

No Man's Sky

Tal vez sirviera con unas pocas iteraciones más sobre cada uno de estos sistemas, unidas a cálculos sobre el desplazamiento, posición, rotación, altitud, para dotarles de esa evolución y dinamismo que les falta. Aunque es más fácil decirlo que llevarlo a cabo, claro. A juzgar por lo complicado de esta tecnología no parece que añadir más leña al fuego le hiciera ningún favor. Porque nada de esto es un problema sencillo. No es por casualidad que académicos a lo largo de todo el mundo estudian e investigan las posibilidades de la generación procedural de contenido y creatividad computacional. Tal vez llegue el día en el que una máquina sea capaz de inventar una historia coherente y con sentido para un planeta completo, de crear toda esa intrincada amalgama de sistemas interconectados que se necesitan, de forma estable e interesante.

Sin embargo, Hello Games sí que decidió añadir un nexo de unión para sus interminables sistemas y su universo descomunal. Los centinelas, el Atlas, el viaje al centro y las 3 facciones alienígenas forman parte de la historia del juego, que el jugador irá desvelando poco a poco durante su periplo. Irónicamente, todo esto es predefinido. Está planeado y trazado por la mano de un diseñador. Frente a todo el carácter procedural y algorítmico, la narrativa, quizá el aspecto más flojo del juego, es humana. Cierto es que añade algo de coherencia a el universo de No Man's Sky, pero se pierde en la enormidad de los planetas una vez el jugador se adentra en ellos. Queda prácticamente olvidada bajo la perspectiva del turista, rodeado por naturaleza alienígena, centrado en sobrevivir y progresar hasta el siguiente objetivo a corta distancia. Y a parte de la estupefacción inicial, no hay gran cosa que retenga al jugador en un planeta concreto, ya que no existe una narrativa fuerte a nivel local que le atrape. Quizá en otro juego, otro tiempo y otra historia, pudiera una tecnología similar generar un solo planeta, con sus distintas zonas geográficas, sus efemérides locales, su evolución particular. ¿Sería, tal vez, más cautivador? ¿Es la seña de identidad de este juego, su envergadura, un problema a la hora de producir una narrativa eficaz?

No Man's Sky

Poniendo a un lado la narrativa y todas las pequeñas quejas que uno pudiera tener, No Man's Sky no deja de ser un juego brillante a muchos niveles. Un proyecto arriesgado, tecnológicamente muy ambicioso y con un diseño artístico excelente. Su desarrollo abre multitud de vías a explotar en el futuro, y quién sabe a dónde llegará. Y no me refiero a este juego sólo, sino a lo que está por venir. La industria utiliza cada vez más soluciones sistémicas y automáticas en lugar de manuales para lidiar con la enorme cantidad de contenido que los juegos de hoy en día demandan. Los escenarios del nuevo Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) son un ejemplo de ello. Y es un tema que va a estar en constante evolución en los años venideros. Quizá fuera un pelín pronto para No Man's Sky y sus quintillones de planetas, pero no deja de probar que estamos cerca. Que 10 gigabytes de contenido pueden dar para mucho más que 60 si se utilizan las fórmulas adecuadas. Después de todo, ¿no está el vasto universo en el que habitamos formado por tan solo un puñado de elementos fundamentales?


lunes, 24 de abril de 2017

El legendario ZX Spectrum regresará actualizado en 2018 y esto es lo que encontrarás bajo la carcasa #Vidaextra


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El ZX Spectrum continúa siendo un ordenador de culto a día de hoy, y lanzar una campaña en Kickstarter para devolverlo a la vida coincidiendo con el 35º aniversario de su salida era una apuesta segura. Tanto, que en menos de un día se consiguieron las 250.000 libras necesarias para financiar el proyecto. Sin embargo este regreso llegará con interesantes puestas al día.

El ZX Spectrum NEXT es mucho más que un dispositivo capaz de ejecutar los juegos originales, es un nuevo modelo de ZX Spectrum rediseñado aunque totalmente compatible con el software original, su hardware y sus posibilidades y que ha sido actualizado por dentro sin perder un ápice de su esencia.

Ahora bien, pese a que se espera que el sistema llegue en 2018, podrás hacerte con la placa del mismo este mismo agosto, la cual ya está terminada, es funcional y gracias a su reciente financiación, comenzará a fabricarse comercialmente a partir del próximo mes. De hecho, lo interesante es que se ha diseñado para entrar en las carcasas clásicas, sustituyendo la placa original.

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Por supuesto, más allá de su rediseño, en el que han colaborado Rick Dickinson -diseñador del Spectrum original- o el legendario desarrollador de software Jim Bagley. El 'ZX Spectrum NEXT' Incuye puertos con los que podremos conectar hardware original, salidas RGB, VGA y hasta HDMI, e incluso dispone de un lector de tarjetas SD.

Pero también veremos un nuevo conjunto de posibilidades destacando 256 colores, y si tenemos algo de maña podremos adaptar una Raspberry Pi Zero para que funcione como aceleradora y saque todavía más partido a la iniciativa. Es más, si le tenemos pillado el punto a la soldadora podremos añadirle funcionalidades extra fácilmente como Wi-Fi, siendo un caramelo para los manitas de la tecnología.

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En cuanto a sus características técnicas, nos encontramos con varias mejoras interesantes, aunque en esencia es tremendamente fiel al clásico.

Procesador

Z80, con modos 3.5Mhz y 7Mhz.

Memoria

512 Kb RAM, expandible a 1.5Mb de manera interna y 2.5Mb de manera externa.

Vídeo

  • sprites por hardware,
  • modo 256 colores
  • modo Timex 8x1

Salidas

  • RGB
  • VGA
  • HDMI

Almacenamiento

Ranura para tarjeta SD

Audio

3 chips AY-3-8912, sonido estéreo y FM.

Joystick

DB9 compatible con los protocolos Cursor, Kempston e Interface 2.

Puerto PS/2

Ratón con emulación de modo Kempston y teclado externo

Extra

Funcionalidad multiface para acceso a memoria, guardar partidas, trucos, etc.

Soporte para cintas

puertos Mic y Ear para carga y salvaguarda en cintas.

Expansiones

  • Puerto original de bus de expansión -
  • Puerto de expansión para aceleradora.

Placa aceleradora opcional

GPU / CPU a 1Ghz / 512Mb RAM.

Red (opcional)

módulo Wi Fi.

Añadidos (opcionales)

  • Reloj en Tiempo Real
  • Altavoz interno.

Ahora bien, el precio de la placa es de 99 libras (unos 120 euros), mientras que el del ZX Spectrum NEXT con carcasa es de 175 libras (aproximadamente 206 euros) sin contar con los gastos de envío, aunque en la propia campaña podemos encontrar tiers que incluyen varias unidades y extras que quizás sean más tentadores.

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La campaña de Kickstarter de ZX Spectrum NEXT concluirá el 23 de mayo y existen varios niveles de recompensa por delante, incluyendo dos por descubrir si se llega a la marca de las 650.000 y las 750.000 libras recaudadas. La leyenda renace y esta vez promete inspirar a toda una nueva generación de usuarios.

Más Información | Kickstarter
En VidaExtra | Sinclair ZX Spectrum Vega, la vuelta a los clásicos de los 80, Indiegogo pone freno a la campaña del ZX Spectrum portátil por incumplir sus plazos


'A Hole New World', el juego indie español tipo 8 bit, ya tiene fecha de lanzamiento #RetroManiac

'A Hole New World', el juego indie español tipo 8 bit, ya tiene fecha de lanzamiento
Por fin, tras una larga espera el estudio independiente Mad Gear Games con base en Cádiz, ha anunciado que el próximo 19 de mayo estará disponible en ordenadores (Windows, Mac y Linux) a través de Steam, y Xbox One, su juego 'A Hole New World', un título de exploración y plataformas con estética a lo 8 bit que cuenta además con las ilustraciones de Juan Medina, autor de las últimas portadas de RetroManiac.

Prueba 'Hermes', un juego de plataformas de estilo retro disponible para múltiples sistemas #RetroManiac

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Retroguru, creadores de Giana's Return o la serie Sqrxz, ha publicado su último proyecto: 'Hermes', un juego de plataformas a la vieja escuela en la que controlaremos a una especie de cocinero amante de lo escatológico, algo estrambótico y rodeado de una historia de lo más rocambolesca que poco le falta para parecerse a aquellos absurdos guiones que de vez en cuando se presentaban en las cintas de los 80.