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viernes, 21 de julio de 2017

Disponibles las versiones para Linux y Mac del más reciente 'Wonder Boy' #RetroManiac

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Tras haber salido en consolas y ordenadores Windows en Steam, Dotemu y Lizardcube ya tienen disponible la versión para ordenadores Linux y Mac del estupendo Wonder Boy: The Dragon's Trap, un estupendo juego de plataformas y aventuras 2D con todo el sabor a clásico que puede tener un remake de un juego para Master System.

jueves, 20 de julio de 2017

Kingsway: El RPG entre ventanas #Nivel Oculto


Kingsway: El RPG entre ventanas

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Los tiempos cambian, pero únicamente para sacar a flote que somos lo mismo que las anteriores generaciones. El "a esos que se quejan del trabajo en su oficina les ponía yo a trabajar en la mina" se ha sustituido por "a esos que se quejan de Windows 10 les ponía yo a trabajar con Windows 95", y oye, no les falta razón. Aquí uno tiene la suficiente edad como para haber vivido ese periodo y créanme cuando les digo que no todo el pasado fue mejor. Aquello era una evolución sobre lo anterior y había multitarea y COSAS, pero visto con los patrones de usabilidad de hoy día era casi como viajar en galeras. Lo interesante de ese periodo es que se trata de una estética que se quedó muy marcada. Un feísmo generacional que nos recuerda de dónde venimos y que Kingsway utiliza para darle una vuelta de tuerca a las mecánicas de RPG clásico.

Andrew Morris ha desarrollado su carrera mezclando diferentes títulos experimentales como Tough Love Machine junto con algún "largo" como el muy reivindicable Super Puzzle Platformer Deluxe, mientras nos iba dejando el resultado de la diferentes jams en las que participaba. Kingsway es, si no me he saltado nada, su segundo proyecto grande y en él da una lección de cómo mantener el espíritu indie y la libertad creativa adaptándolo a las mecánicas clásicas. El título es básicamente un RPG de vista cenital y con generación de mapas procedurales que se desarrolla a través de un sistema operativo. Esto podría no ser más que una acertada decisión estética, pero Morris lo utiliza a su favor para elaborar todo tipo de mecánicas. Vean primero el tráiler y ahora seguimos.

Todas las mecánicas clásicas de cualquier RPG se encuentran integradas dentro del sistema operativo, lo cual significa que deberemos gestionar la interfaz a nuestro favor si queremos sobrevivir. Cualquiera de los elementos asociados al género cuentan con su propia ventana, lo que en la práctica significa que nuestro escritorio estará ocupado por el mapa de juego, los atributos de nuestro personaje, ventanas de diálogo, de salud, inventario, misiones, log de combate y eventos de batalla entre otros.  Una mala decisión en el ancho de una ventana podría hacer que nos perdiéramos un evento importante, mientras que no responder en el tiempo preciso a un QTE que se genera a través de un popup dará con nuestra aventura por terminada.

Kingsway ha sido distribuido por Adult Swim Games, a quien no me cansaré de reivindicar como uno de esos publishers ajenos al medio que han entendido a la perfección en qué consiste esto de LO INDIE, y se encuentra disponible en las plataformas habituales para PC. Si les gusta el género yo lo veo como uno de los claros candidatos a echarle horas sin sentido durante este extraño verano.

La entrada Kingsway: El RPG entre ventanas aparece primero en Nivel Oculto.


miércoles, 19 de julio de 2017

Análisis de The End is Nigh: McMillen vuelve a demostrar porqué es un maestro del género #Vidaextra


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La trayectoria de Edmund McMillen se empezó a gestar con los juegos en flash en el año 2001, llegando a obtener el primer reconocimiento tres años después con 'Gish', un plataformas (uno de los géneros con los que más ha experimentado) en el que manejábamos a un bicho formado por alquitrán. Éste acabaría apareciendo como invitado de lujo, junto con otras creaciones suyas, en 'Super Meat Boy' (2010), que le acabó catapultando a la fama.

Con 'The End is Nigh' vuelve, precisamente, a ese género, demostrándonos porqué es en la actualidad uno de los maestros, no sólo de los plataformas, sino del sector indie (a él le debemos 'The Binding of Isaac'). Estamos, pues, ante un juego que nos retrotrae a la época gloriosa de los noventa, pero aderezada con muy mala leche para poner a prueba el límite de nuestra paciencia.

The End is Nigh: luchando contra la soledad

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Es el fin. Literalmente. El mundo que conocemos se ha acabado, y Ash es uno de los poquísimos supervivientes. Pero por suerte, no ha perdido toda la esperanza y su intención es fabricarse él mismo a su propio amigo para tener alguien con quien compartir su nueva vida. Algo que, como veremos, no será nada fácil.

'The End is Nigh' es otro plataformas marca de la casa. Todo aquel que haya probado las últimas obras de Edmund McMillen (o sus inicios bajo el recopilatorio 'The Basement Collection' de Steam) sabrá perfectamente lo que se encontrará aquí: control exquisito, dificultad exigente y que aumenta de manera gradual, y un universo podrido que parece sacado de la mente de alguien muy retorcido.

Como dijimos la semana pasada, con motivo de su lanzamiento, uno de nuestros objetivos primordiales será el recoger tumores a lo largo del mundo, porque estos no solamente nos servirán para poder desbloquear fases extra desde las que obtener cartuchos (minijuegos de toque retro y con guiños a clásicos de la cultura del videojuego), sino que tendrán una importancia capital en el tramo final de la historia; cada fase tendrá un tumor, mientras que en las secretas habrá cinco.

Las diferencias respecto a Super Meat Boy

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En nuestro avance comentamos, de hecho, que "'The End is Nigh' no defraudará a los que ansiaban otro juego en la línea de 'Super Meat Boy'", pero es importante recalcar que ambos cuentan con diferencias notorias entre sí.

En la súper aventura del trozo de carne, las fases eran cerradas. Completábamos una y desbloqueábamos la siguiente, viendo antes, además, nuestro tiempo (para compararlo con los demás) y todas las muertes que sufrimos para tal fin. En la de Ash las fases están conectadas debido a que estamos ante un mundo abierto. Por ello no hay marcadores para cada fase, con lo que ya no habrá piques...

Los citados tumores se pueden comparar con las tiritas del anterior (salvo que aquí no desbloqueamos personajes), mientras que Ash no rebota las paredes como sí hacía Meat Boy, sino que se puede enganchar a los salientes de los bordes para dar un salto más potente y lejano. Y además, no puede correr.

A medida que vamos desbloqueando capítulos, podremos acceder a ellos al instante. Ahora bien, no podremos viajar directamente a una fase en concreto, como sí sucedía en 'Super Meat Boy', sino que habrá que recorrerla desde el principio (o desde el final). Desde el mapa se nos mostrará toda la información relevante, como los tumores conseguidos, cartuchos y secretos a conseguir.

La última genialidad de McMillen (y Tyler Glaiel)

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Si bien Edmund McMillen lleva la mayor parte del peso en 'The End is Nigh', sería injusto no mencionar al otro responsable de este trabajo, un viejo conocido suyo: Tyler Glaiel (autor de 'Closure'). Juntos ya habían trabajado, por ejemplo, en 'Aether' (2008), incluido en el citado 'The Basement Collection'. Además, McMillen repite con Ridiculon para la banda sonora, como ya hizo con la abominable revisión de 'Super Meat Boy' para PS4 y un habitual de los 'The Binding of Isaac'.

En este caso, al contrario que en el fantástico trabajo de Danny Baranowsky, Ridiculon se ha limitado a reinterpretar clásicos del siglo XIX, como el vuelo del moscardón de Rimsky-Korsakov, o la danza húngara de Brahms, por citar tan solo un par, restándole identidad a su música. No pararemos de tararearlas, sí, pero le restará frescura al conjunto, y es una pena viendo su fantástico diseño de niveles.

Porque McMillen y Glaiel han sabido exprimir al máximo las habilidades de Ash, poniendo a prueba su capacidad de engancharse a los salientes (en fases avanzadas tendremos que calcular al milímetro en plataformas con pinchos), de romper paredes cuando lleve la suficiente velocidad; y también la nuestra, claro está, al tener que memorizar el patrón de cada fase con peligros que, en ciertos casos, recuerdan a todos los retos que nos había puesto el malvado Dr. Fetus.

La opinión de VidaExtra

Para cualquiera que tenga a 'Super Meat Boy' en un pedestal, es increíble lo que han conseguido estos dos diseñadores, porque nos resultará fresco y a la vez familiar, y con unos niveles de enganche (y pique) que nos recordarán por qué nos gustó tanto aquel plataformas de 2010. Ahora bien, ¿lo supera? No, pero por poco.

Imprescindible

The End is Nigh

The End is Nigh

Plataformas Steam (versión analizada; y en el futuro para PS4 y Switch en digital)
Multijugador No
Desarrollador Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Compañía Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Lanzamiento 12 de julio de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su exquisito diseño de niveles
  • Los retos que aportan los tumores
  • Los guiños (y desafíos) de los cartuchos
  • La sorpresa del tramo final

Lo peor

  • La banda sonora se limita a reinterpretar clásicos del siglo XIX


martes, 18 de julio de 2017

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles es el juego perfecto para encerrarte en casa este verano #Vidaextra


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'Yonder: The Cloud Catcher Chronicles' es el típico juego al que no prestas atención hasta que lo tienes en tus manos. Me entró por los ojos con uno de sus vídeos y una tarde de juego le ha sido suficiente para ganarme por completo. El resumen rápido sería catalogarlo como una mezcla de 'The Legend of Zelda' y 'Stardew Valley'.

Del primero evita la complejidad, y se deja por el camino la narrativa del segundo para no complicarnos las cosas. Visto así podría ser algo negativo, al fin y al cabo se deja las dos mejores bazas de ambos juegos, pero lo que consigue 'Yonder: The Cloud Catcher Chronicles' es encontrar un punto intermedio muy interesante.

Relajación y diversión como bandera

Estamos ante uno de esos juegos de desconectar, de plantarte frente al televisor tras un mal día y olvidarte de todo mientras exploras, cuidas tu granja o vas superando desafíos en forma de coleccionables y misiones. Al no tener combates o el mínimo atisbo de dificultad en lo que a habilidad se refiere, es el juego perfecto para sentarte a jugar con los más pequeños y disfrutar de una tarde relajada.

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Es justo lo que he hecho durante las primeras horas, donde el protagonista llega a una isla misteriosa en la que deberá acabar con el mal que la asola, una niebla intransitable que custodia algunas zonas de su gran mapeado. Para ello deberá encontrar a los duendes que hay repartidos por el escenario, algunos relacionados con misiones, otros simplemente escondidos en una piedra que, por su colocación, ya muestra que algo no va del todo bien.

Las primeras misiones que nos den los aldeanos serán las que nos ayudarán a entender todo. Ten este hacha para y trae madera. Utiliza este mazo para conseguir piedras. Déjame que te haga un abrigo con esas hierbas… Prima la recolección y lo hace a todos los niveles, no sólo para craftear objetos, también porque estos sirven como moneda de cambio frente a objetos que sólo podemos adquirir en las tiendas.

La cosa se va complicando poco a poco, y así esas maderas y hierbas nos sirven para construir un puente que nos permita avanzar hacia otra ciudad, o mejor aún, construir una granja que nos sirva para obtener recursos con mayor facilidad y evitar tener que ir pagando a la gente a base de piedras y flores.

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Aún queda mucho por explorar y construir

Tras esas primeras horas aún estoy rascando la superficie. He conseguido dominar tres de los oficios que el juego ofrece y ahora estoy en plenas facultades de construir más objetos para mi granja, reconvertir los objetos básicos en otros más complejos o incluso crear mis propios modelitos, pero aún me queda dominar trabajos como el de cocina, que me servirá para crear mejores platos con los que alimentar a los trabajadores de mi granja.

Podría parecer que al final todo se reduce a eso, a domesticar animales y aprovecharnos de la leche que obtenemos de ellos, pero lo cierto es que 'Yonder: The Cloud Catcher Chronicles' va algo más allá. Prima también la exploración, a menudo apoyada por misiones que nos hacen ir de aquí para allí, así como la historia, que nos tiene despejando niebla en distintas zonas y nos obliga a buscar más duendes para poder atravesar las más espesas.

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Por detrás hay una buena colección de misiones secundarias que nos ayudarán a conseguir nuevos recursos o potenciarán nuestra habilidad en los distintos oficios, pero aún no estoy en disposición de saber hasta dónde más llegará en lo que a mecánicas se refiere.

Toca seguir pegado a él, más por diversión que por obligación, e intentar ofrecer un veredicto final más pronto que tarde. Algo que puede seguir molestándome pueden ser los paseos a pie (aunque hay teletransporte) y que el control del protagonista no es especialmente cómodo, como si resbalase, evitando así que sea más preciso, pero también reconozco que 'Yonder: The Cloud Catcher Chronicles' podría seguir la misma línea que ha ofrecido hasta ahora, sin necesidad de añadir nada más, y ya quedaría más que satisfecho.


Un gameplay muestra cómo se verá Phantom Trigger en su versión para Nintendo Switch #Vidaextra


Phantom Trigger

tinyBuild Games ha querido publicar un nuevo vídeo de 'Phantom Trigger', el roguelike que está desarrollando el estudio indie Bread Team para Steam y Nintendo Switch, aunque en este caso el gameplay que nos invita a ver corresponde a la versión que llegará a la consola de Nintendo.

Así podemos ver a uno de los miembros de la compañía jugando desde la propia pantalla de la consola y comprobar que se moverá sin problemas a 60 fps, además de ver parte de su jugabilidad, que se basará en proporcionar todos los golpes posibles para ir desbloqueando nuevos combos y mejorasen las armas.

Un detalle importante, aunque no se aprecia en el vídeo que acompaña a la noticia, es que la versión para Nintendo Switch dispondrá de un modo cooperativo en el que podrán jugar juntas dos personas con un Joy-Con cada una. Así la diversión será aún mayor al contar con la ayuda de un amigo o familiar para adentrarse en este mundo surrealista en el que cada partida será diferente, con múltiples finales.

La última vez que supimos algo de 'Phantom Trigger' es que llegaría en algún momento de este verano y la eShop de Nintendo Switch ha indicado que saldrá a la venta el 27 de julio por 14,99 euros, así que solo habrá que esperar unos días para hacernos con él.

En VidaExtra | El roguelike Phantom Trigger contará con una versión para Nintendo Switch este verano


Antihero #indie-o-rama


Pocas palabras se usan de manera más desacertada en el día a día que «antihéroe». Un personaje antiheroico no tiene por qué estar construido fuera de los clichés del héroe —o lo que es lo mismo, ser delgado, bajito o cobarde—, del mismo modo que un antagonista no tiene por qué ser necesariamente malvado. Lo que define a este término no es el personaje sino sus motivaciones: en lugar de buscar el bienestar común o el beneficio de muchos a través de sus actos, su interés se concentra dentro de la esfera reducida de su individualidad, quizás añadiendo a quienes estén inmediatamente dentro de esta. No, Frodo Bolsón no es un antihéroe. Geralt de Rivia, al menos tal como lo plantean las novelas, sí.

Por suerte, tenemos un juego entre manos que se atreve a llamarse Antihero y hace honor al significado de su nombre sin errar. El interesante debut del desarrollador Tim Conkling ha contado con el apoyo de un publisher de tanto peso como Vs Evil, y tan solo ese dato debería dejarnos claro que estamos ante un título que destaca por méritos propios. En él, nuestro papel será tomar las riendas de una banda de ladrones y maleantes en una ciudad victoriana deliberadamente anónima —tal vez se trate de Londres, a juzgar por el trasunto de Big Ben que aparece en la pantalla de título—, en la piel del jefe Longfinger y su segunda al mando, Emma. Cuando cae la noche, el bullicio y la algarabía se ven sustituidos por lámparas de gas, puñaladas en la sombra y planes aviesos de nuestros rivales que tendremos que frustrar para demostrar quién manda en las calles. Así pues, nuestro beneficio, y solo el nuestro, será lo único que nos importe a la hora de acumular influencia y riquezas, como buenos antihéroes.

Antihero se define como un juego de estrategia por turnos, pero la realidad es que nos encontramos ante un juego de tablero basado, fundamentalmente, en el control territorial y la gestión de recursos. En este tiempo en que numerosos títulos emblemáticos dan el salto de la mesa al videojuego, con mayor o menor acierto, es de agradecer encontrarnos con un juego que parte desde cero, aprovechando mecánicas conocidas y fáciles de asimilar sin sacrificar una potente personalidad. En cada turno, nuestro jefe de ladrones tendrá que moverse para ir explorando la ciudad, saqueando edificios y descubriendo zonas —esta acción es, quizás, la que más vincula a Antihero con la estrategia como la entendemos en videojuegos—. Para extender nuestra influencia sobre el tablero y conseguir puntos de victoria tendremos que emplear una serie de peones. Los urchins o niños huérfanos nos permiten infiltrarnos en algunos edificios para cosechar recursos de los dos tipos disponibles, monedas y linternas, o para obtener ciertas ventajas. Otro peón importantísimo es el de la banda, que representa a nuestro grupo de sicarios, con el que podremos liquidar a incautos personajes de alto rango que pululan por el tablero y que nos otorgarán sabrosos puntos con su muerte. También tendremos matones a nuestra disposición, tipos duros de escasa sesera que podemos emplear como guardas para bloquear ciertas zonas o unir a la banda para subir su resistencia. El saboteador y el inspector poseen habilidades encaminadas a entorpecer al adversario, ya sea impidiéndole entrar en edificios o apresando a sus huérfanos. Por último, tenemos a la peligrosa asesina, experta en el arte de liquidar de un solo golpe.


El dominio del territorio es fundamental
: tener ciertos edificios en nuestro poder no solo nos proporcionará beneficios sino que también restará oportunidades de crecimiento al oponente. Asimismo, debemos saber cómo gestionar los recursos que obtenemos para mejorar nuestros tres árboles de habilidades de manera inteligente y adecuada al escenario. No siempre nos interesará centrar la estrategia en uno de ellos o repetir movimientos, especialmente en el modo campaña, compuesto por once niveles, cada uno con reglas específicas para la victoria. En ocasiones tendremos que hacernos fuertes para derrotar a poderosos sicarios, y otras veces habremos de priorizar el movernos muy rápido o hacer crecer nuestra reserva de urchins para infiltrarlos en una fiesta. Hay pequeños añadidos de color como este en cada escenario, integrados en la mecánica a través de una historia simpática y dickensiana.

En cuanto aprendemos de memoria las características de peones, edificios y habilidades, el juego empieza a fluir muy deprisa. Las leves variaciones en cada nivel nos plantean el reto de cambiar de táctica de uno a otro, evitando así caer en la monotonía y las victorias repetitivas. El tablero, además, se genera de manera aleatoria, por lo que en ocasiones nos encontraremos en situaciones desfavorables de partida —pocos recursos que cosechar, caminos bloqueados— que nos obligarán a la resiliencia. Antihero también nos ofrece la posibilidad de demostrar nuestra pericia en el latrocinio y el subterfugio frente a oponentes en línea, mediante dos opciones: enfrentamiento en tiempo real y asíncrono. Esta última es sin duda muy interesante para quienes no se atrevan a lanzarse al online en un título como este, en el que no es fácil saber cuánto puede durar una partida: tras enviar nuestro turno, recibiremos un correo electrónico cuando el oponente haya hecho su jugada y nos vuelva a tocar. Nos lo podemos tomar con toda la calma que queramos, por tanto, extendiendo nuestras partidas a lo largo de varios días. También contamos con el modo escaramuza para enfrentarnos a la máquina en partidas individuales o de manera ilimitada, personalizando las reglas si queremos añadir una pizca de dificultad.

Antihero no solo es divertido y rejugable; también se intuyen muchas posibilidades de ampliación para el futuro, con nuevos escenarios en los que demostrar que somos tan rápidos de mente como los dedos de nuestros protagonistas. Esperamos que Conkling se anime a seguir explorando este mundo de vileza, niebla y callejones siniestros. Una propuesta de estrategia que resultará refrescante para los aficionados al género y agradablemente familiar para los veteranos de los juegos de mesa.


lunes, 17 de julio de 2017

El nuevo y bello tráiler de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles nos muestra sus escenarios con motivo de su lanzamiento #Vidaextra


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Hay juegos que apuestan por su argumento, otros por su jugabilidad y en el caso de 'Yonder: The Cloud Catcher Chornicles' pretenderá cautivarnos con su espléndido y encantador apartado visual, obra del estudio indie Prideful Sloth, quien ha querido promocionar su nuevo trabajo con un nuevo tráiler.

A lo largo del minuto que dura nos muestra algunos de los diferentes escenarios que recorreremos durante la aventura, pasando por bosques, montañas nevadas, zonas desérticas y otras más paradisíacas, pero vayamos por donde vayamos todos los lugares lucirán de maravilla.

Aun así, los gráficos no lo son todo y los jugadores deberán poner fin a la oscuridad que está asolando el mundo. Para ello habrá que llevar a cabo tareas de agricultura, pesca, resolución de puzles y otra serie de actividades que parece que darán como resultado una propuesta tranquila y para todos los públicos.

Si os llama la atención todo lo que veis, no tendréis que esperar demasiado para haceros con 'Yonder: The Cloud Catcher Chornicles', porque su llegada se producirá mañana mismo, 18 de julio, en PC y PlayStation 4.

En VidaExtra | Yonder: The Cloud Catcher Chronicles continuará el legado de los indies preciosistas en 2017