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jueves, 19 de abril de 2018

Harm Other: Contra la moralidad binaria #Nivel Oculto


Harm Other: Contra la moralidad binaria

Harm Other

Hubo un momento en el que a todos nos parecieron bien los sistemas de moralidad binaria que popularizaron estudios como Bioware. Podemos tratar de fingir, decir que no pasábamos por ahí, que de verdad estábamos a otra cosa… Pero no. Vayan a buscar críticas sobre Knights of the Old Republic o incluso el primer Mass Effect (el segundo directamente penalizaba al que trata de ser neutral) y apenas encontrarán quejas sobre sus sistemas. Es normal, era algo nuevo y estábamos distraídos con el resto de cositas que nos estaban dando. Por suerte este sistema de "da de comer a un niño hambriento o mátalo y arrasa su poblado" ha ido cayendo en desuso frente a otros de varias respuestas, pero el hartazgo queda y hay quien se resiste a seguir con él. Y Harm Other se lanza como crítica humorística y juego narrativo contra él.

La cabeza pensante tras el proyecto es Dennis Farrell, que ha estado durante años haciendo la comedia (no se hace sola) en Something Awful. Para explicarnos bien cómo funciona ha preparado una demo donde se ve claramente cómo se juega: una interfaz nos va narrando la situación por la que pasamos y tenemos dos botones, Harm y Other, para tomar una decisión. Sin ninguna pista sobre qué haremos (yo he acabado pisoteando con enfado el suelo y haciéndole doce puntos de daño al planeta) y con mucho sentido del humor. Algo así:

Harm Other

De esa primera demo ha salido un proyecto final que aún puede financiarse en Kickstarter (ya ha conseguido su meta) para crear un juego narrativo completo con esa premisa, en la que viviremos en un futuro en el que todas las opciones que se toman son las que nos permiten esos dos botoncitos. Una memez sencilla pero también brillante con la que enfrentarse a un sistema que debería haber sido ya desterrado.

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They Come Down: a e s t h e t i c arcade #Nivel Oculto


They Come Down: a e s t h e t i c arcade

They Come Down

Hablamos poco de juegos para móviles por aquí (mal), pero creanme cuando les digo que no es todo culpa nuestra. En esta casa intentamos traerles cada día algún título que destaque de alguna manera especial y cuyos valores se encuentren dentro la propia concepción del videojuego. Entendemos que el mercado es así, que millones de jugadores no van a estar equivocados y todo eso, pero cualquier cosa que conceptualmente se parezca más a una máquina tragaperras que a lo que nosotros entendemos por videojuego nos echa bastante para atrás. Quizás por eso, y porque se trata de un producto desarrollado dentro de nuestras fronteras, me hace especial ilusión hablar hoy de The Come Down.

Desarrollado por el estudio madrileño Triton Games, The Come Down hereda las mecánicas del clásico Space Invaders para después deconstruirlas y convertir el título en algo completamente nuevo donde el mayor enemigo son tus propios ataques. Todo esto lo hace a través de una estética VHS con musicote lo-fi que repercute notablemente en su jugabilidad, pasando de lo que se supone que debería ser un arcade frenético a una especie de título relajante en el que no paras de morir.

Tras haberlo probado durante un buen rato puedo confirmar que la propuesta funciona a varios niveles. El hecho de que según adquieres más potencia de juego más difícil resulta seguir vivo por culpa de esa misma potencia de fuego le confiere ese toque de partida rápida y un puntito de estrategia que le sienta fenomenal, pero lo más importante es que han logrado alcanzar un magnífico nivel de flow. En realidad no importa cuantas veces mueras intentando mejorar tu puntuación, pues la permanente banda sonora articula toda la experiencia sin ningún tipo de corte, permitiendo que se mantenga una suerte de narrativa de gameplay que cuesta abandonar. Es un juego donde te sientes a gusto jugando, algo que no es nada fácil de conseguir.

The Come Down se encuentra disponible para dispositivos Android de manera completamente gratuita.

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miércoles, 18 de abril de 2018

Con el nuevo editor de Avatares de Xbox parecerás sacado de una peli de Pixar #Vidaextra


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Microsoft ha actualizado la interfaz de Xbox One en numerosas ocasiones y es innegable que, con cada nueva versión, los Avatares han ido perdiendo protagonismo. Los llamados Miis de Xbox no solo son nuestra imagen de cara a otros jugadores, sino que se podían usar en algunos juegos del ya extinto sello Xbox Live Indie Games. Pero eso no quiere decir que los de Redmond se hayan olvidado de ellos.

De hecho, desde hacer un par de años se han mostrado adelantos del que será su nuevo aspecto, uno que vá muy en la tónica de las producciones de animación para la gran pantalla de Pixar, Disney o Illumination. Ahora podemos ver cómo podremos conseguir ese acabado tan resultón a través del nuevo Editor de Avatares de Xbox.

Microsoft's new Xbox Live avatars detailed in leaked video https://t.co/FmmMnTsg3k pic.twitter.com/s8xcb3KBRa

— Tom Warren (@tomwarren) 18 de abril de 2018

A través del Twitter de Tom Warren (vía The Verge) se aprecian las nuevas posibilidades de edición de estas versiones digitales de nosotros mismos y el salto visual queda afianzado por una mayor apuesta por la expresividad. Y una de las claves para conseguirlo es que estarán desarrollados a través del motor Unity, permitiendo mayor flexibilidad a la hora de añadir nuevos elementos.

Y que a la vez se integren en la store de Windows y la interfaz de la consola, dándole un toque extra de personalidad.

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De hecho, en esencia, todo lo que ya teníamos anteriormente está ahí, pero se añade una mayor variedad de elementos seleccionables, a lo que hay que sumar añadidos extra como prótesis, sillas de ruedas e incluso ofreciendo opciones en las que se aboga por una neutralidad de género para que todos los jugadores se sientan identificados con su otro yo digital.

Lanzados originalmente en 2008, la idea de los Avatares se redondeaba al desbloquear artículos y complementos exclusivos con determinados juegos: podríamos añadir camisetas, mascotas o sombreros al completar determinadas marcas o pasarnos un juego en concreto, lo cual era quizás más interesante que los propios logros, aunque igual de práctico.

Está previsto que esta nueva versión de los Avatares se lancen a lo largo de este mes dentro del programa de testeo de Windows y Xbox. Lo cual está muy bien, desde luego, aunque estamos deseando ver qué planes tiene Microsoft para dar una nueva vida a nuestras réplicas digitales o a ese alter ego que nos hacemos de cara a la galería.

Más sobre los avatares de Xbox En VidaExtra


¡El mejor 'shooter' 'indie' ahora en la palma de tu mano! #RetroManiac

Super%2BHydorah%2BiOS%2BiPad%2BScreensho
Abylight Studios y Locomalito/Gryzor87 acaban de anunciar que Super Hydorah está ya disponible en preventa en la App Store para dispositivos iOS. El matamarcianos del diseñador malagueño, considerado por muchos (entre los que nos encontramos), como uno de los mejores representantes del género a todos los niveles, sigue su periplo a  través de diversas plataformas, y ahora lo intenta en la compleja plataforma táctil de Apple.

Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise #Nivel Oculto


Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise

Project Highrise

Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise

Opinión

H

oy toca hablar de ideología y espero que no les dé pereza. Porque entiendo que damos por sentado, al menos si queremos defender que los videojuegos son arte, que cualquier artefacto cultural está impregnado de ideología. Aún cuando el autor no pretenda transmitir ningún mensaje hay una ideología detrás. Uno no puede escapar de la forma en la que configura el mundo, de los marcos mentales en los que se halla instalado y permean la mayoría de sus acciones. Por eso es tan importante, a mi juicio, tratar de reflexionar, de examinar qué es lo que nos propone cada obra y sobre todo qué proponemos nosotros mismos cuando emitimos una opinión o creamos algo. No hace falta ni siquiera que me hagan caso a mí, porque ya hace dos años de este vídeo de los imprescindibles bukku qui, háganle caso a ellos. Dicho esto, hay algo que me reconcomía al jugar a Project Highrise y ustedes son la audiencia ideal a la que dar la lata.

Huelga decir que el juego de SomaSim Games es un muy buen videojuego de gestión. Se le nota muchísimo cariño, esmero y una buena cantidad de opciones para enganchar al jugador que quiera experimentar con él. Y me da la sensación de que sus creadores tampoco querían transmitir ningún mensaje con él, salvo un cariño desaforado a la arquitectura que ya se ve en las numerosas citas de arquitectos famosos que veremos en las pantallas de carga. Es lo que tiene la ideología muchas veces, que uno la tiene pero no se da cuenta, como esa mancha en la camisa que nadie te señala pero que cualquier observador acabará viendo si deja de mirarte a la cara por un momento. Y como artefacto cultural, Project Highrise es un perfecto hijo de su tiempo, un vehículo de la ideología predominante de este siglo. El capitalismo, claro.

"Project Highrise es un muy buen juego de gestión y un muy buen hijo de su tiempo"

El buen GAMER

A

quí alguien podría preguntarse que cómo no va a ser capitalista un videojuego que nos propone crear un inmenso rascacielos, prácticamente una ciudadela vertical que aspire a la autosuficiencia. Puede argumentarse que los materiales, la electricidad, el agua… todo cuesta dinero. Es tan obvio que es casi insultante, ¿verdad? Ése quizá sea el mayor triunfo de nuestro sistema económico, que nos hace a casi todos incapaces de imaginar otro. No es que la democracia liberal sea "el mejor de los sistemas", es que ahora mismo es el único que existe en nuestra cosmovisión.

Digamos entonces que, sencillamente, todas las mecánicas de Project Highrise están imbricadas en el sentido común, ese batiburrillo de creencias inescapables que tenemos los que vivimos en el sistema capitalista. Por tanto, impera en él la lógica del negocio.

Project Highrise

Es cierto que hay una opción para jugar sin límite de dinero, simplemente por el placer de probar cosas y de experimentar, pero en ella no conseguiremos desbloquear los logros. Porque, claro, la cosa es que haya alguna dificultad, que la limitación económica nos haga estrujarnos el cerebro para lograr sacar adelante nuestro rascacielos, ¿no?

Así que empezamos con una modesta cantidad de dólares y dos plantas: el bajo y el sótano. A partir de ahí tendremos cierta libertad para levantar la ciudadela de nuestros sueños, siempre y cuando no nos vayamos a la ruina por acelerarnos con el gasto. Al principio albergaremos muy modestas oficinas, pequeños pisos, restaurantes diminutos y pequeñas tiendas, pero a medida que avancemos tendremos más dinero y más posibilidades para construir.

"Podríamos quedarnos quietos, disfrutar de las rentas y limitarnos a gestionar el edificio, pero no existe la opción de retirarse de esta carrera "

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ntonces entra en juego la lógica capitalista, el citius, altius, fortius del broker runner. El juego nos propone contratos con distintos desafíos (lograr un número de visitantes, superar una cantidad diaria de ganancia…), a la vez que nos va dando más y más elementos para llenar nuestro edificio. A medida que ascendemos por la estructura del rascacielos iremos llenándolo de viviendas exclusivas, tiendas gourmet, sedes empresariales… Al fin y al cabo pagan más y nos permiten seguir construyendo, seguir alzando la torre hacia el sol. Es lógico que apostemos por eso, ¿no?

Curiosamente, cuanto mayor estatus más servicios nos demandarán. Empezaremos poniendo servicios de fontanería o de copistería para las oficinas y acabaremos pasando por el aro del club de ejecutivos o la oficina de arreglos florales para que los ricachones del ático puedan tener un centro de mesa digno de sus invitados. Es más, aquí la lucha de clases es también vertical: porque salvo alguna excepción, a mayor estatus también nos reclamarán estar en una planta superior. Se replica así el planteamiento inicial de la fantástica novela Rascacielos de J.G. Ballard (ojo a la nueva traducción), donde la clase media con aspiraciones ocupaba las viviendas inferiores y ansiaba trepar hacia los áticos de la beautiful people. Pero es lógico, ¿no? Pagan más, ¿cómo no van a disponer de un lugar mejor? A ellos también les molestarán más los ruidos y malos olores, y ellos también requerirán además de contenedores donde tirar su basura, espacios de reciclaje que no parecen interesar a los menos pudientes. Vamos, que en las plantas bajas nos los podemos ahorrar para no tener que perder espacio, al fin y al cabo ni los quieren ni los… merecen. Como tampoco la televisión por cable, sólo necesaria en los pisos de lujo. ¿Para qué gastarnos el dinero si no hace falta?

N

osotros como jugadores también viviremos en ese subidón. Ya no nos valdrá con crecer una planta más para poder, por fin, experimentar qué es eso de poner un bar con terraza en las alturas. Enseguida nos buscaremos la vida para construir alguna pasarela sobre el supuesto cielo que íbamos a dejar vacío para los asiduos al lugar. Hay que seguir creciendo, hay que seguir ganando dinero, hay que desbloquear el loft con terraza y el restaurante tailandés que haga las delicias de nuestros inquilinos y visitantes más exigentes. Y cuando lo hagamos apenas tendremos satisfacción, correremos a plantar tres pisos más porque ahora hay más dinero y más opciones. Podríamos quedarnos quietos, disfrutar de las rentas y limitarnos a gestionar el edificio, pero no existe la opción de retirarse de esta carrera.

En psicología hablamos de que el dinero funciona de manera parecida a la vitamina C: a partir de determinado nivel el efecto es el mismo, por más que aumentemos más y más la dosis. Esto lo parodiaba muy bien Vostok Inc., pero aquí no es una parodia, es un rush, una horita más para poner otro añadido al edificio y seguir creciendo. Cuando ganes 20.000 dólares al día vas a experimentar la misma satisfacción que cuando llegues a los 50.000 y adaptarás los gastos en la misma proporción para seguir creciendo.

Hay varios indicadores con los que uno podría pensar que al menos nos interesa algo más que el dinero, pero realmente no funcionan así. La satisfacción de los inquilinos marcará si alguien se larga del edificio o no, pero no tendrá un efecto real salvo que si es muy alta podremos subirles el alquiler sin que se marchen o si es baja tendremos que hacerles un descuento hasta que encontremos cómo tenerles contentos.

"Entonces entra en juego la lógica capitalista, el citius, altius, fortius del broker runner."

Igual pasa con la "fama" del rascacielos, que para lo que nos servirá será para atraer a gente de mayor estatus, permitiéndonos construir grandísimas oficinas o boutiques de lujo. Y la subiremos mecánicamente, poniendo alguna que otra estatua en los espacios que queden libres… que realmente no serán muchos, porque entre hacer un edificio agradable o llenarlo vamos a optar por lo segundo, al menos hasta que tengamos muchísimo dinero y nos pongamos a embellecer las plantas más altas… donde viven los ricos. Porque… ¿vamos a desaprovechar al principio de la partida espacio de construcción para poner una plaza y una fuente? ¿Hacer un vestíbulo enorme donde no podremos encajar locales comerciales ni pisos?

Desde luego, podemos intentarlo. Podemos rebelarnos y tratar de hacer un edificio bello y funcional, pero la urgencia y el dinero nos van a acabar haciendo volver casi siempre a la misma solución: llenar la pantalla de cosas que nos den más ingresos y de servicios que nos pidan los miembros de la élite para quedarse en sus lujosos despachos y lofts. Cada uno es libre de hacer lo que quiera y como jugador puede ponerse a hacer probaturas, nadie nos obliga a jugar así, nadie nos ha dicho que tengamos que optar por esa solución. ¿Les suena ese argumento?

"Project Highrise nos muestra una lucha de clases vertical"

El huracán

E

s, de nuevo, el sentido común. Porque Project Highrise es un muy buen juego de gestión y un muy buen hijo de su tiempo. Estoy convencido de que nadie pretendía con él hacer un panfleto sobre las bondades del neoliberalismo, sino de trasladar la realidad de dirigir la construcción y funcionamiento de un rascacielos. No hay otra opción, el dinero no crece en los árboles, es que así son las cosas, ¿recuerdan lo de la imposibilidad de imaginarnos otro sistema? Y, joder, es divertido. Es divertido y engancha ver cómo eso crece hasta las sesenta (sí, sesenta) plantas y podemos contratar a un lobby para que meta mano en el ayuntamiento y nos dejen construir más. Crecer y crecer. Funciona tan bien porque al fin y al cabo se asienta en nuestro sentido común y porque ansiamos volvernos a topar con la satisfacción que sentimos al poner nuestra primera oficina doble.

¿Hay algo de malo en esto? Pues no, claro que no. No hay nada de malo en disfrutar con un juego así, aunque a mí me gustaría que cada vez fuéramos más conscientes de los mensajes implícitos que hay en nuestro medio, tanto jugadores como desarrolladores. Y a la vez, me encantaría que hallásemos más alternativas. ¿Podría ese modo sin límite de dinero del que hablaba al principio recompensarnos también? Quizá poner una serie de logros exclusivos relacionados con la satisfacción, la belleza, la utilidad, la huella ecológica… No hace falta irse tan lejos. Hacer lo mismo con una parodia exagerada actuaría como contrapeso. Pero podemos poner a la imaginación a trabajar y saldrán otras ideas distintas. Por ejemplo, plantearnos cómo sería crear una arcología en la que lo prioritario fuera la felicidad y reducir la contaminación en un entorno degradado, postapocalíptico. O sin volvernos tan locos, manejar un parque de vivienda pública con objetivos orientados a reducir la desigualdad y aumentar la esperanza de vida de sus habitantes.

Las posibilidades son tantas como desarrolladores de ideologías distintas encontremos, y me encantaría que se explorasen. Porque una vez que abrimos los ojos e iluminamos al falso sentido común podremos ver que en las sombras que traza sí que hay alternativas.

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Marie’s Room: Recuerdos de una amistad #Nivel Oculto


Marie's Room: Recuerdos de una amistad

Marie's Room

El videojuego se construyó un lastre para sí mismo en el momento en el que las horas de duración empezaron a cotizar en bolsa (a.k.a. LA CRÍTICA). No sé muy bien cuando sucedió esto, pero de repente la duración de un título comenzó a tener una importancia capital para aquellos que se dedicaban a valorarlo. Esto trajo como consecuencia un completo desarraigo sobre el tempo, eso tan difícil de realizar en cualquier disciplina finita y que aquí simplemente se despreció para no enfadar a los de siempre. Una vez más tuvo que venir el desarrollo independiente a mostrar que esto era un error. Da igual si en un primer momento fue por una falta de recursos o si fue premeditado. La realidad es que las mecánicas o las historias no tienen duración, duran lo que el conjunto pide. Los juegos cortos son un elemento a reivindicar y Marie's Room es quizás una de las mejores muestras de ello.

Desarrollador por Kenny Guillaume (arte y programación), Dagmar Blommaert (guion) Lauren Hendler (Voz) Dries Vienne y Simon Alexander (Música) y Ward Snauwaert (Audio), Marie's Room nos pone en el papel de Kelsey una mujer que regresa veinte años después a la habitación de Marie, quien fuera su mejor amiga. Su objetivo es encontrar el diario de esta en lo que se supone que es una habitación vacía, pero eso no existe. Las habitaciones, y más donde pasamos parte de nuestra adolescencia nunca están vacías. Los recuerdos se agolpan y Kelsey rememora el pasado en cada rincón.

La mecánica de Marie's Room consiste en investigar la habitación mientras Kelsey rememora sus recuerdos con Marie, construyendo un lienzo desde el cual iremos desenmarañando una historia que por supuesto esconde más de un secreto. Los comentarios que he leído lo comparan con Life is Strange por aquello de tratar sobre dos adolescentes, pero en realidad es mucho más parecido a Gone Home. El gran logro de Marie's Room viene de la capacidad de darnos a conocer un personaje sin verlo, transportarnos a una etapa muy concreta en la vida de sus dos protagonistas y hacerla sentir como nuestra únicamente a base de recuerdos.

Marie's Room se encuentra disponible en Steam para Windows y es GRATIS, así que más allá del idioma (se encuentra únicamente en inglés) no tienen excusa.

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martes, 17 de abril de 2018

'Jengo'; una aventura gráfica 'point'n click' ambientada en un mundo 'gamer' muy loco #RetroManiac

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Playdius y Robot Wizard están inmersos en una campaña de crowdfunding en Fig para sacar adelante la financiación necesaria para Jengo, un curioso juego tipo aventura gráfica de corte clásico point'n click, que destaca por su sentido del humor, extraña ambientación y reconocimiento a aquellos clásicos del género de los 90. El juego del estudio indie francés todavía tiene camino que recorrer, pero de momento apunta maneras a poco que le echéis un ojo al trailer musical de presentación de la campaña.