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domingo, 21 de enero de 2018

He probado la beta de Darwin Project y creo firmemente que puede hacerle frente a PUBG y Fortnite #Vidaextra


Darwin Project

Creo que no hay ninguna duda de que el género Battle Royale está de moda. Todos se quieren subir al carro de esta nueva tendencia sacando versiones de sus videojuegos que se adapten a las características básicas del género, cuya fama explotó con la inesperada llegada de 'PlayerUnknown's Battleground'. El mod convertido en juego standalone abrió la veda de una senda que muchos recorrieron después buscando llevarse un pedazo del pastel.

Ahora parece que ya está todo hecho, que cualquier propuesta que gire en torno al Battle Royale no tiene nada que hacer con 'PlayerUnknown's BattleGrounds' primero, y con 'Fortinte: Battle Royale' después. Sin embargo, después de probar la beta de 'Darwin Project' puedo decir que el juego de Scavengers Studio puede aportar un toque diferente al género y quitarle público a los pesos pesados.

¿Qué es y de qué va 'Darwin Project'?

Antes de argumentar por qué creo que 'Darwin Project' puede refrescar el género, vamos a ponernos en situac ión. Este juego, al que podríamos considerar indie por haber sido desarrollado y publicado por un estudio independiente, se presentó en la conferencia de Microsoft durante el pasado E3 2017 (lo que, de algún modo, le resta credibilidad a mi postulado anterior).

Su idea base era (y es) la siguiente: un título multijugador en el que varios contrincantes se enfrentan a muerte en un entorno hostil con clima extremo, lo que implica que no sólo deben sobrevivir a la batalla directa contra el resto de jugadores, sino que también se deben pertrechar para no morir de frío en los gélidos parajes de su mapa.

Así es, lo que propone 'Darwin Project' es una mezcla entre Battle Royale y juego de supervivencia y crafteo en el que la recogida de materiales juega un papel fundamental: cada vez que cortemos un árbol o abramos un cofre, el resto de jugadores puede rastrear nuestra posición durante un tiempo limitado. Necesitamos recoger recursos para sobrevivir, pero hacerlo nos expone al resto de jugadores.

La combinación de esos géneros no es lo único innovador dentro de 'Darwin Project', también lo es su forma de acotar el mapa; en lugar de hacerlo con un perímetro que se va estrechando, el escenario está dividido en siete pequeñas zonas que se van 'prohibiendo' aleatoriamente: si estás dentro de esa zona cuando el contador llega a cero, mueres.

Son esos pequeños detalles los que, de primeras, dejan claro que este Battle Royale no es exactamente igual al resto de títulos del género. No es que sea el más innovador del mundo, pero sí que contempla las suficientes diferencias como para que, al menos, llame la atención y merezca la pena probarlo. ¿Funciona bien su propuesta a efectos prácticos? Veamos.

Primeros pasos en la beta

Este fin de semana se ha celebrado una beta abierta de 'Darwin Project', la primera después de una serie de alfas privadas exclusiva para jugadores seleccionados. Cualquiera que haya querido ha podido acceder a esta beta a través de Steam durante todo el fin de semana, algo que no sabemos (de momento) si se volverá a repetir antes del lanzamiento definitivo del juego.

Sea como fuere, el caso es que con este fin de semana de prueba el juego de Scavengers Studio ha tenido una buena acogida por parte de la comunidad internacional: durante los días que ha durado la beta abierta siempre he podido encontrar partida con rapidez, exceptuando algunos problemas de conexión típicos de un período de prueba de este tipo.

Open Beta Darwin Project

Antes de arrancar la partida estuve trasteando con el menú principal del juego, que dispone de varios apartados como una sala de personalización para nuestro personaje, una sección para ordenar la rueda de crafteo (luego entro en eso) y un apartado en el que podemos ver nuestras estadísticas dentro del juego.

Todo está muy limitado por el momento: la personalización apenas nos deja cambiar el color de nuestro mono de presidiario y un par de modelados de nuestras armas básicas. Ni siquiera podemos escoger al otro personaje, una chica especializada en el tiro con arco, porque todavía no está implementada en la demo.

Tampoco podemos seleccionar un modo de juego que no sea el clásico Battle Royale de todos contra todos, a pesar de que el menú nos indica que la versión final de 'Darwin Project' tendrá al menos un modo de juego al que se podrá jugar en pareja, colaborando para no morir en vez de hacerlo en solitario. El modo de partida privada también estaba bloqueado para esta beta.

Solo en el frío: sobrevivir y pelear

Una vez dentro de la partida clásica, lo primero que pisaremos será el ya clásico lobby en el que todos los jugadores se atacan los unos a los otros con libertad, porque todavía nadie se hace daño. Este vestíbulo previo a la partida está ambientado en una cárcel futurista-tecnológica porque el juego, de hecho, se emplaza en un mundo postapocalíptico en el que el Proyecto Darwin está a mitad de camino entre el entretenimiento y el experimento.

Darwin Project Lobby

Y es que 'Darwin Project' tiene su lore bien trabajado: como la sociedad está inestable después de una catástrofe natural se ha tomado la decisión de utilizar a los presos de una cárcel del norte de Canadá como conejillos de india para observar su comportamiento en situaciones extremas y, de paso, entretener a las masas mientras ven cómo se asesinan entre ellos.

En esta especie de selección natural forzada sobrevive el más fuerte, aquel que pueda hacer frente tanto al entorno como a los otros presos. Lo principal, sin embargo y según lo que pude vivir en mis partidas, era no morir ante el frío.

Cada partida consta de 10 jugadores y el mapa es lo suficientemente grande como para no tener que cruzarte con nadie hasta los compases finales. Por eso lo primero que tienes que hacer es pertrecharte para no morir de frío: tienes que aprovechar los recursos del entorno para conseguir los dos únicos materiales necesarios para el crafteo, que son la madera y la piel.

Rueda De Crafteo Darwin Project

Con madera y piel se pueden hacer muchas cosas, como capas, fuego, botas, flechas... Durante los primeros minutos de partida repetía siempre la misma estrategia: salir corriendo a por madera y piel para conseguir varias capas que me servirían para no tener tanto frío al final de la partida, cuando llega la noche y todo se vuelve mucho más inhóspito.

Teniendo en cuenta que el mapa no es aleatorio ni se genera procedimentalmente, es fácil aprenderse dónde están los recursos necesarios para conseguir esos objetos. Eso sí, como dije antes hay que tener cuidado a la hora de recoger materiales porque cada vez que interactuemos con el mundo cualquier jugador que se acerque a un árbol talado, por ejemplo, podrá saber nuestra posición.

Es interesante sentir en tus carnes esa sensación de rastreo con la que realmente entras dentro de la dinámica de caza de hombres (manhunt), sobre todo cuando tú estás en la situación predominante, cuando ves una pista y la aprovechas para señalar a tu presa. Puedes tomar dos decisiones ahí: huir de ese jugador o ir a por él para asesinarle.

Beta Darwin Project

Si optas por asesinarle (bien, de eso va el juego al fin y al cabo) tendrás dos opciones principales con las que ir a por todas: cuerpo a cuerpo o a distancia. Hay dos armas principales, el hacha y el arco, y la segunda sirve sobre todo para hacer daño desde lejos antes de iniciar el verdadero combate, el que protagonizan las armas cuerpo a cuerpo. Y me ha gustado bastante que 'Darwin Project' le dé tanta importancia al combate a melé.

También puedes aprovechar la vertiente survival del juego y construir diversas trampas con la rueda de crafteo. Pero aunque esto es una de las principales características del 'Darwin Project', a la hora de la verdad no le he sacado mucho partido, y tampoco he visto al resto de jugadores utilizar las trampas con efectividad.

Lo que me gusta y lo que no de 'Darwin Project'

En el fin de semana que ha durado la beta abierta de 'Darwin Project' he podido exprimir bastante bien sus múltiples facetas, a pesar de que no he estado jugando constantemente. Eso es una de las cosas que me preocupa: ¿qué caducidad tiene su propuesta? Después de varias partidas ya parece que lo has visto todo y no sé si hay un aliciente que te haga seguir jugando.

Pero claro, es un Battle Royale. 'PlayerUnknown's BattleGrounds' ha sobrevivido durante todo este tiempo con un único modo de juego y a la gente le ha encantado. 'Darwin Project' por lo pronto ya tiene dos modos y alguno que otro más en camino. En realidad no creo que haya problema con eso, teniendo en cuenta que tiene mucha más variedad y profundidad en sus mecánicas que el resto de juegos del género.

No hay cosas que me hayan disgustado especialmente de 'Darwin Project', aunque sí hecho en falta una zona final de enfrentamiento directo, obligado. Esa zona suele ser el centro del mapa, pero aquí el área central funciona como una sección más que puede ser prohibida en cualquier punto de la partida.

Electronics Darwin Project

Una vez más, no es tan malo: para evitar que los jugadores se dispersen sin control por el mapa 'Darwin Project' tiene un as en la manga en forma de componentes electrónicos, un material raro que sirve para craftear habilidades únicas y que sólo aparece en momentos clave, obligando a los jugadores a pelearse por él.

En definitiva, tengo más palabras buenas que malas para 'Darwin Project'. Creo que puede ser una alternativa interesante para los que estén cansados de los Battle Royale de siempre, o los que busquen otro tipo de experiencia dentro del género. Quizás le pesará un poco el hecho de que sólo se lanzará en Xbox One y PC, dejándose a todo el grueso de PlayStation 4 fuera, pero no creo que llegue a ser nada grave para sus ventas, aunque perjudique a los jugadores de esa plataforma.


Análisis de Genital Jousting: la historia de un pene que quería encontrar el amor #Vidaextra


Genital Jousting

'Genital Jousting' es un curioso videojuego protagonizado por penes flácidos que en sus inicios sólo tenía modo cooperativo/competitivo pero que ahora estrena un sorprendente Modo Historia, una de las grandes novedades que ha acompañado al juego en su lanzamiento oficial después de haber estado poco más de un año en early access.

El estudio indie Free Lives, conocido por haber desarrollado también el shooter 2D 'Broforce', ha contado con la ayuda de Devolver Digital para publicar este juego en PC a través de Steam -la única plataforma en la que está disponible de momento- a un precio de 6,99 euros.

Hasta ahora no había podido jugar a 'Genital Jousting' porque no soy mucho de party games y pocas veces encuentro el momento adecuado para ponerme a probar un juego multijugador, sea local o en línea, pero le tenía muchas ganas después de haber visto montones de vídeos sobre su gameplay. Gracias a este nuevo Modo Historia, el primer estilo de juego para un jugador que recibe, la gente solitaria como yo puede, por fin, engancharse a esta propuesta.

¿Necesita 'Genital Jousting' un Modo Historia?

Lo primero que llama la atención de esta nueva versión de 'Genital Jousting' es su Modo Historia, una campaña para un jugador que realmente sorprende viniendo de un juego pensado eminentemente para pasar el rato con amigos, jugando en cooperativo local en una noche de fiesta y poco más.

De hecho, la primera vez que tuve noticias de este videojuego fue durante el A MAZE 2016, el festival independiente que se celebra cada año en Berlín y que está lleno de juegos experimentales. Allí estuvieron los desarrolladores de 'Genital Jousting' presentando su proyecto con un peculiar sistema de controles: cada pene se manejaba con un joystick recubierto por una funda en forma de dildo.

Como podéis ver, la idea original era muy tontorrona, de esas que llama la atención y saca sonrisas a todo el que ve una imagen del juego: los genitales se arrastraban por la pantalla buscando introducirse en el ano de algún contrincante, evitando ser penetrados por sus enemigos. Aunque suene muy obsceno, 'Genital Jousting' presenta un colorido apartado artístico que le daba un toque inocentón al juego.

Genital Jousting Multijugador

Durante mucho tiempo 'Genital Jousting' ha continuado siendo eso, un party game simpaticote y colorido, a ratos un poco desagradable, que basaba su diversión en los graciosos movimientos de un conjunto de penes que intentaban encularse torpemente los unos a otros. Pero, ¿cómo ha pasado ese concepto a tener un Modo Historia? ¿Acaso tiene sentido dentro del conjunto?

Pues, sorprendentemente, sí. Resulta que la mecánica principal de este estrambótico juego estaba esperando una línea narrativa que seguir y a nadie se le había ocurrido. A nadie excepto a sus creadores, obviamente; cada vez que le digo a alguien que este juego tiene ahora Modo Historia se sorprende y me pregunta que de qué va.

John, el pene protagonista y su incapacidad para encontrar el amor

Así que eso va a ser lo primero que explique: la trama de 'Genital Jousting'. El protagonista de esta historia es John, un pene hetero de mediana edad (ni en juegos como este nos libramos de ese dogma) que está pasando por una especie de crisis de los 40; está anclado en su trabajo, no tiene pareja y, para colmo, le toca acudir a una reunión de antiguos alumnos del instituto a la que irán también los matones que le acosaban.

¿No parece una premisa demasiado seria para un juego de penes de colores? Con este nuevo modo 'Genital Jousting' gana una nueva acepción de la palabra 'adulto': ya no sólo lo es porque muestre genitales sin pudor alguno, sino que ahora también encaja en esa definición por los temas que toca en su vertiente narrativa.

Banos Discoteca Genital Jousting

John, el protagonista, es un capullo. Y no sólo en el sentido anatómico de la palabra. Actúa como el típico capullo que no quiere darse cuenta de que es un capullo, uno de esos a los que dio vida Woody Allen pero sin la faceta cultureta del neoyorquino. Sin embargo su historia es profunda y el juego aprovecha para hablar de temas tan delicados como las inseguridades, las relaciones interpersonales, el acoso escolar, el consentimiento, el consumismo...

Es una fina crítica a la vida moderna enmarcada en unas formas completamente abruptas: el movimiento del pene principal está exento de delicadeza -como lo estaba en el modo cooperativo inicial- y cada torpe interacción con el resto del mundo genera caos, pero un caos con el que nadie parece estar en desacuerdo. Un caos normal dentro del mundo de los penes, supongo, un mundo que curiosa e hilarantemente no está adaptado a la torpeza psicomotriz de sus habitantes.

Humor en equilibrio, rozando lo soez

Buena parte de su humor reside en ese absurdo, en lo tonto y gráfico que es ver a un pene arrastrándose por el suelo una tienda, por ejemplo, y tirándolo todo a su paso. 'Genital Jousting' es un juego protagonizado por genitales gigantes y no se puede librar de ese humor bobo, al fin y al cabo, pero lo que más me gusta de su Modo Historia es que no centra su gracia sólo en eso.

Realmente, en la historia de John tiene más peso la mencionada parodia de la vida moderna que el propio hecho de que tanto el protagonista como el resto de personajes sean penes gigantes. Es gracioso ver cómo se relacionan entre ellos, cómo expulsan líquido para hablar o cómo penetrarse entre ellos puede ser lo más normal del mundo. Pero eso no es lo más cómico del juego.

Patinaje Sobre Hielo Genital Jousting

El verdadero toque humorístico lo da, al menos para mí, la figura de la narradora: una voz omnisciente va contando todo lo que John hace o va a hacer. Se trata de una sublime interpretación de Robyn Scott, actriz de doblaje, que recuerda a lo que vimos en 'The Stanley Parable' porque, además de contar lo que ocurre o lo que tiene que ocurrir, la narración se amolda a lo que hace el jugador. Eso sí, de momento sólo está disponible en inglés.

Como tercera pata del humor de este Modo Historia nos encontramos con las situaciones que se inventa el juego para aprovechar la mecánica tan simple que tiene entre manos. Es loable la capacidad de los creadores para conseguir tantas formas de hacer que un pene se relacione de formas tan diferentes con su entorno; lo hace forzadamente, eso sí, pero ahí esta la gracia.

La opinión de VidaExtra

Gracias a esas tres características, 'Genital Jousting' se convierte en un videojuego con una hilarante historia en la que obscenidad, cinismo y absurdo se equilibran para ofrecer una versión de este juego que a mí parecer mejora lo que ya conocíamos de él y demuestran que se puede crear una buena trama con mecánicas, diseño e ideas simples.

En su apartado visual sigue siendo impecable, con el minimalismo inherente al low-poly y con el colorido que caracteriza al juego de Free Lives. Su música y, sobre todo, su diseño sonoro completan una obra que sabe guardar bien las formas para no ser nunca más desagradable de lo que se permite ser.

Y para los que pasen de historias y quieran juegos rápidos y divertidos que sepan que el Modo Competitivo sigue ahí, dando lo mejor de sí, ofreciendo una experiencia única para jugar con amigos tanto desde el sofá como online. Quizás uno de los mejores party games que hemos podido disfrutar en los últimos años.

Genital Jousting

Genital Jousting

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Free Lives
Distribuidora Devolver Digital
Lanzamiento 18 de enero de 2018
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Su Modo Historia sorprende para bien y le da empaque al conjunto.
  • No se deja llevar por el humor facilón, aunque no puede evitar caer en él.
  • En general, la premisa inicial sigue funcionando, es atrevida y graciosa per se.

Lo peor

  • De momento sólo tiene voces y texto en inglés.


viernes, 19 de enero de 2018

Venineth: Bola la Exploradora #Nivel Oculto


Venineth: Bola la Exploradora

Venineth

Parece mentira, pero ya no está entre nosotros la plataforma Greenlight de Steam, que tantas alegrías nos dio y tanto hype nos generó a los creadores de ésta, su web favorita de videojuegos independientes gestionada por un madrileño y un canario. Y aún así, meses después de cerrado, aún alberga algunas cosas interesantes que se nos escaparon en el momento, como este Venineth del que vengo a hablarles, no sin antes comentar lo mucho que me recuerda a Exo One, un videojuego que ya antes de salir tiene reservado el GOTY de esta santa casa. Ha sido ver una bola rodando y acordarme rápidamente de él, pero dicho eso, vamos a hablar del juego en sí mismo.

Desarrollado por un equipo de polacos que se hace llamar Venineth Team, nos propone un viaje al futuro en el que vamos a investigar una extraña civilización alienígena. En esa ecuación se incluyen planetas lejanos, ruinas por descubrir, desplazamientos que hacer y puzles que resolver. Un total de veinte localizaciones entre planetas, lunas y gigantes gaseosos; megaestructuras alienígenas y desafíos que van desde laberintos entre montañas hasta el uso de la física para salvar obstáculos. Pero para qué contarles pudiendo hacer algo más sencillo como es mostrar:

Me fascinan esos paisajes alienígenas y la esfera como medio de locomoción, la música relajante y la propia experiencia de estar fuera de todos los mundos conocidos. ¿Y a ustedes?

Lo curioso del asunto es que pareciéndose tanto a Exo One, fue anunciado varios meses antes: ideas similares llegaron a personas distintas a miles de kilómetros una de otra, Polonia y Australia. Quizá éste Venineth esté más centrado en la resolución de puzles y su mellizo en la velocidad y el recorrido, pero está claro que hay que estar atentos a los dos. Esa promesa de mundos alienígenas, deriva y calma es una buena forma de ir abriendo el año.

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Todo lo que necesitas saber sobre A Way Out #Vidaextra


A Way Out

Leo y Vincent no se conocen, pero el destino hará que tengan que colaborar para seguir adelante después de haber dado con sus huesos en una prisión estadounidense. Leo y Vincent no son sólo dos presidiarios con ganas de fugarse, son también los protagonistas de 'A Way Out', el nuevo videojuego del creador de 'Brothers: A Tale of Two Sons'.

Josef Fares le ha cogido el gustillo a esto de los videojuegos cooperativos: después de sentar precedente con 'Brothers: A Tale of Two Sons', el director libanés quiere seguir explorando este estilo narrativo pero con un toque más recio y cercano al lenguaje cinematográfico. Y, lo más importante, fuera del estudio junto al que dio vida a su primer videojuego.

Bocetos De A Way Out

Esta nueva obra no será producida por Starbreeze Studios, estudio indie en el que se desarrolló 'Brothers: A Tale of Two Sons', sino que de su creación se está encargando un estudio completamente nuevo llamado Hazelight Studios, dirigido por Josef Fares y con el que EA ha llegado a un acuerdo para editar su primer videojuego bajo el sello EA Originals (marca con la que también publicará 'Fe' el 16 de febrero).

Aunque Hazelight Studios no es el mismo estudio que desarrolló 'Brothers: A Tale of Two Sons', sí que está formado casi por el mismo grupo de personas: según Fares, el equipo central de Starbreeze Studios está trabajando con él en este nuevo proyecto. Y llevan trabajando en él, como mínimo, desde 2014.

Primer contacto con 'A Way Out'

Al contrario de lo que se pueda pensar, la primera vez que vimos 'A Way Out' no fue durante la conferencia de prensa de EA previa al E3 2017, sino tres años antes en la gala de los premios TGA 2014. Ahí se presentó un teaser anunciando el nuevo estudio de Josef Fares y se dijo que estaba trabajando en un nuevo juego en colaboración con EA.

Durante el teaser tráiler se puede ver al equipo de Hazelight Studios trabajando en bocetos con dos personajes en diferentes escenas. También hay algunos modeladores diseñando dichos personajes. Pero no es hasta el final del vídeo cuando se deja ver una breve escena en la que dos hombres descansan en un vagón de un tren de carga iluminados únicamente por la luz de la luna.

Muy probablemente ese era el germen del que surgió lo que hoy en día conocemos como 'A Way Out', que efectivamente no fue presentado de forma oficial hasta el E3 2017. Allí se mostró un tráiler que sorprendió a propios y extraños dada su premisa: un videojuego sobre una fuga de una cárcel en el que dos jugadores controlarían a un personaje diferente, pero actuando al mismo tiempo.

Cada escena que se veía en ese primer tráiler dejaba clara la idea de cooperación entre los personajes protagonistas; cada uno, desde su posición, tiene una tarea que tiene que llevar a cabo a fin de conseguir que el plan salga bien. El juego es simultáneo, por eso es necesario que los jugadores se coordinen y se entiendan durante la partida.

Extraños colaborando dentro y fuera del juego

Esa sincronización no sólo se dará fuera de la pantalla, sino que también dentro de la propia trama del juego se experimentará una evolución entre los personajes. A priori Leo y Vincent son dos personas completamente opuestas según Josef Fares, quien define a Leo como "impulsivo, orgulloso y propenso a usar la violencia" mientras que habla de Vincent como alguien "tranquilo, moderado y que nunca pierde los papeles".

A Way Out Gameplay

Son, en definitiva, dos polos opuestos que mientras que aprenden y no a confiar el uno en el otro generarán situaciones de tensión como algunas de las que se vieron en el primer tráiler del juego. La historia lineal de 'A Way Out' pondrá a los jugadores en situaciones límite ante las que tendrán que tomar importante decisiones que marcadas por la personalidad de los protagonistas.

Durante el juego no sólo nos enfrentaremos a la fuga de la prisión como tal, sino que también habrá momentos para la supervivencia, los tiroteos y las persecuciones fuera de la cárcel. De hecho gracias a esas partes descubriremos más sobre las vidas de Leo y Vincent: ¿quiénes son? ¿Tienen familia? ¿Qué les llevó a estar entre rejas?

Un videojuego inspirado fuertemente por el cine

Una de las principales características de 'A Way Out' es su forma de contar su trama. Josef Fares viene del cine y eso se nota en lo que hemos visto de su nuevo juego; los planos que utiliza 'A Way Out' parecen estar sacados directamente de una película, algo que el director no teme reconocer y que de hecho aprovechará en favor de la narrativa del juego:

"Los jugadores estarán inmersos en el juego en la forma en la que el título cambiará entre una experiencia de pantalla completa a una experiencia cinemática de pantalla partida.Al focalizarnos en los dos personajes de distintas formas, se abre una gran variedad de gameplay ya que queriamos realmente evitar un título repetitivo y así conocer a los personajes a través de situaciones muy distintas"

El juego aprovechará que los jugadores operan de forma simultánea para mostrar diferentes puntos de una misma acción. O de diferentes acciones. Será interesante ver cómo convergen y divergen los caminos de Leo y Vincent, ya no sólo en cinemáticas, sino también con el propio gameplay que, por cierto, está siendo construido en Unreal Engine 4.

A Way Out Escena

Pase de amigo: dos copias de 'A Way Out' por el precio de una

A pesar de que 'A Way Out' permite jugar tanto online como en cooperativo local a pantalla partida, cuando se presentó oficialmente una buena parte del público se mostró excéptico ante el modelo del juego, ya que de algún modo obligaba a los jugadores a convencer a algún amigo a que se comprase su propia copia si quería disfrutar de la historia con alguien conocido de forma online.

Pero esas sombras se esparcieron el pasado diciembre, cuando Josef Fares anunció que cada copia de 'A Way Out' vendría con una copia gratuita adicional para que cada poseedor pudiera completar el juego con un amigo sin necesidad de que este se lo comprase también.

Sin duda fue un buen movimiento con el que EA y Hazelight Studios no sólo se anotaron un tanto, sino que también sirvió para asegurarse de que la experiencia de juego cooperativo sería la óptima: no es lo mismo comprar un juego cooperativo centrado en la narrativa y jugarlo con un desconocido a hacerlo con un amigo.

Fecha de lanzamiento y precio

Si todo va bien y no hay retrasos de última hora, 'A Way Out' se lanzará el 23 de marzo de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC por un precio oficial de 29,99 euros.

Todos los vídeos de 'A Way Out'


jueves, 18 de enero de 2018

Two Point Hospital: Vuelve Theme Hospital #Nivel Oculto


Two Point Hospital: Vuelve Theme Hospital

Two Point Hospital

Qué movida lo de los sucesores espirituales, ¿eh? Aunque ahora estemos en un momento en el que se están dando un montonazo, lo cierto es que esto se remonta a casos como el de Fallout, que no fue otra cosa que "sucesor" de Wasteland cuando en Interplay fueron incapaces de recuperar de EA el uso de la marca: una secuela a la que no podías llamar Wasteland 2 (décadas después fue recuperada por Brian Fargo y ya sabemos qué pasó). Así que ahí lo tienen: Thimbleweed Park sucede espiritualmente a Maniac Mansion y Day of the Tentacle; Torment: Tides of Numenera lo hace con Planescape: Torment y Two Point Hospital pretende lograrlo con Theme Hospital.

Detrás de todo esto está Two Point Studios (creado para la ocasión y con dos desarrolladores que trabajaron en el original de Bullfrog) y SEGA como publisher. Y, miren, no deja de ser curioso que el revival de los hospitales y la inflatoterapia llegue tan fuerte en tan poco tiempo, porque no hace nada les hablábamos por aquí de Project Hospital, que aspiraba también al trono sucesorio… Aunque este último tiene un tono algo más serio y parece que un componente más profundo de gestión, y sin embargo Two Point Hospital basta con mirarlo para ver que es casi una actualización: comedia, personajes caricaturescos…

El propio tráiler ya va a fuego con el tema del sentido del humor, que era innegociable en su predecesor, y hace todo lo posible para que nos entusiasmemos con el juego. Y miren, yo voy a intentar no llevarle la contraria, porque así es como funcionan los sucesores espirituales: son droga dura para la nostalgia y pueden generar mucho más hype del que luego puedan administrar.

Por lo pronto está sin fecha (sólo un poco claro "Otoño de 2018") pero ya en la web permiten suscribirse a la lista de correo, aquí llamada "pase hospitalario". ¿Cuál de los dos sucesores heredará el trono? Pues no lo sé, pero lo veremos aquí.

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Enamorado del surrealismo arcilloso de Hylics 2 #Nivel Oculto


Enamorado del surrealismo arcilloso de Hylics 2

Hylics 2

Según se te va cayendo pelo de la cabeza empieza a rondar sobre ti una sensación recurrente que está siendo explotada sin criterio por diversos creativos. Hablo, cómo no, de eso tan manido de "sentirse como un niño". Quizás Star Wars sea el paradigma pop de este sentimiento impostado, pero no me cabe duda de que el videojuego, y sus respectivas secuelas y remakes, explotan con la misma saña este concepto. La promesa es falsa, por supuesto, ahora mismo me encuentro rejugando Donkey Kong Country con mi mujer y no me siento como un niño, sino como un adulto frustrado que es más torpe cada día que pasa. La clave no está en revisitar lo viejo, sino en que lo nuevo te proponga sensaciones similares. Hylics 2 me ha ilusionado nada más verlo. Puede que nunca lo juegue o puede que le eche mil horas, pero el subidón ahí queda.

Resulta que conocía a Mason Lindroth no por Hylics 1, sino por un pequeño juego gratuito llamado Muldulamulom que probé hace tiempo. No puedo decir que cayese rendido a sus pies, pero ahí había un apartado artístico en el que merecía la pena sumergirse. Hylics 2 es un RPG que se pasa por la piedra todo el lenguaje habitual del género y lo reacondiciona a los intereses artísticos de Lindroth para crear algo único. Pueden no creerme a mí, pero no se pierdan el tráiler.

¿Cómo se han quedado? La propuesta de su mundo arcilloso, personajes en constante movimiento y esas guitarras me tiene loquísimo. Qué decir de los combates a base de movimientos arcanos en esas manos enguantadas que agitan una copa de vino. Todo bien aquí. El resto reconozco que me da un poco igual. Parece un RPG isométrico, con sus cosas de RPG isométrico, que seguramente se encuentre fundamentado en las excelentes críticas de su precuela y que bien podría haber sido una cuña de la MTV de los 90. No necesito más.

Hylics 2 está anunciado para algún momento de este 2018 en, como mínimo, Windows. Esperaré pacientemente hasta entonces, pero hoy me ha alegrado el día.

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miércoles, 17 de enero de 2018

Carreras futuristas en 'Mercury Race', lo próximo del estudio cántabro Herrero Games #RetroManiac

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El próximo 16 de febrero arrancará la campaña de crowdfunding en Kickstarter de Mercury Race, el próximo juego del estudio independiente afincado en Santander Herrero Games. Los creadores de títulos como Job the Leprechaun o Reptilian Rebellion, se atreven ahora con un juego de carreras retrofuturista inspirado en clásicos como F-Zero o Wipeout.