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viernes, 19 de enero de 2018

Venineth: Bola la Exploradora #Nivel Oculto


Venineth: Bola la Exploradora

Venineth

Parece mentira, pero ya no está entre nosotros la plataforma Greenlight de Steam, que tantas alegrías nos dio y tanto hype nos generó a los creadores de ésta, su web favorita de videojuegos independientes gestionada por un madrileño y un canario. Y aún así, meses después de cerrado, aún alberga algunas cosas interesantes que se nos escaparon en el momento, como este Venineth del que vengo a hablarles, no sin antes comentar lo mucho que me recuerda a Exo One, un videojuego que ya antes de salir tiene reservado el GOTY de esta santa casa. Ha sido ver una bola rodando y acordarme rápidamente de él, pero dicho eso, vamos a hablar del juego en sí mismo.

Desarrollado por un equipo de polacos que se hace llamar Venineth Team, nos propone un viaje al futuro en el que vamos a investigar una extraña civilización alienígena. En esa ecuación se incluyen planetas lejanos, ruinas por descubrir, desplazamientos que hacer y puzles que resolver. Un total de veinte localizaciones entre planetas, lunas y gigantes gaseosos; megaestructuras alienígenas y desafíos que van desde laberintos entre montañas hasta el uso de la física para salvar obstáculos. Pero para qué contarles pudiendo hacer algo más sencillo como es mostrar:

Me fascinan esos paisajes alienígenas y la esfera como medio de locomoción, la música relajante y la propia experiencia de estar fuera de todos los mundos conocidos. ¿Y a ustedes?

Lo curioso del asunto es que pareciéndose tanto a Exo One, fue anunciado varios meses antes: ideas similares llegaron a personas distintas a miles de kilómetros una de otra, Polonia y Australia. Quizá éste Venineth esté más centrado en la resolución de puzles y su mellizo en la velocidad y el recorrido, pero está claro que hay que estar atentos a los dos. Esa promesa de mundos alienígenas, deriva y calma es una buena forma de ir abriendo el año.

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Todo lo que necesitas saber sobre A Way Out #Vidaextra


A Way Out

Leo y Vincent no se conocen, pero el destino hará que tengan que colaborar para seguir adelante después de haber dado con sus huesos en una prisión estadounidense. Leo y Vincent no son sólo dos presidiarios con ganas de fugarse, son también los protagonistas de 'A Way Out', el nuevo videojuego del creador de 'Brothers: A Tale of Two Sons'.

Josef Fares le ha cogido el gustillo a esto de los videojuegos cooperativos: después de sentar precedente con 'Brothers: A Tale of Two Sons', el director libanés quiere seguir explorando este estilo narrativo pero con un toque más recio y cercano al lenguaje cinematográfico. Y, lo más importante, fuera del estudio junto al que dio vida a su primer videojuego.

Bocetos De A Way Out

Esta nueva obra no será producida por Starbreeze Studios, estudio indie en el que se desarrolló 'Brothers: A Tale of Two Sons', sino que de su creación se está encargando un estudio completamente nuevo llamado Hazelight Studios, dirigido por Josef Fares y con el que EA ha llegado a un acuerdo para editar su primer videojuego bajo el sello EA Originals (marca con la que también publicará 'Fe' el 16 de febrero).

Aunque Hazelight Studios no es el mismo estudio que desarrolló 'Brothers: A Tale of Two Sons', sí que está formado casi por el mismo grupo de personas: según Fares, el equipo central de Starbreeze Studios está trabajando con él en este nuevo proyecto. Y llevan trabajando en él, como mínimo, desde 2014.

Primer contacto con 'A Way Out'

Al contrario de lo que se pueda pensar, la primera vez que vimos 'A Way Out' no fue durante la conferencia de prensa de EA previa al E3 2017, sino tres años antes en la gala de los premios TGA 2014. Ahí se presentó un teaser anunciando el nuevo estudio de Josef Fares y se dijo que estaba trabajando en un nuevo juego en colaboración con EA.

Durante el teaser tráiler se puede ver al equipo de Hazelight Studios trabajando en bocetos con dos personajes en diferentes escenas. También hay algunos modeladores diseñando dichos personajes. Pero no es hasta el final del vídeo cuando se deja ver una breve escena en la que dos hombres descansan en un vagón de un tren de carga iluminados únicamente por la luz de la luna.

Muy probablemente ese era el germen del que surgió lo que hoy en día conocemos como 'A Way Out', que efectivamente no fue presentado de forma oficial hasta el E3 2017. Allí se mostró un tráiler que sorprendió a propios y extraños dada su premisa: un videojuego sobre una fuga de una cárcel en el que dos jugadores controlarían a un personaje diferente, pero actuando al mismo tiempo.

Cada escena que se veía en ese primer tráiler dejaba clara la idea de cooperación entre los personajes protagonistas; cada uno, desde su posición, tiene una tarea que tiene que llevar a cabo a fin de conseguir que el plan salga bien. El juego es simultáneo, por eso es necesario que los jugadores se coordinen y se entiendan durante la partida.

Extraños colaborando dentro y fuera del juego

Esa sincronización no sólo se dará fuera de la pantalla, sino que también dentro de la propia trama del juego se experimentará una evolución entre los personajes. A priori Leo y Vincent son dos personas completamente opuestas según Josef Fares, quien define a Leo como "impulsivo, orgulloso y propenso a usar la violencia" mientras que habla de Vincent como alguien "tranquilo, moderado y que nunca pierde los papeles".

A Way Out Gameplay

Son, en definitiva, dos polos opuestos que mientras que aprenden y no a confiar el uno en el otro generarán situaciones de tensión como algunas de las que se vieron en el primer tráiler del juego. La historia lineal de 'A Way Out' pondrá a los jugadores en situaciones límite ante las que tendrán que tomar importante decisiones que marcadas por la personalidad de los protagonistas.

Durante el juego no sólo nos enfrentaremos a la fuga de la prisión como tal, sino que también habrá momentos para la supervivencia, los tiroteos y las persecuciones fuera de la cárcel. De hecho gracias a esas partes descubriremos más sobre las vidas de Leo y Vincent: ¿quiénes son? ¿Tienen familia? ¿Qué les llevó a estar entre rejas?

Un videojuego inspirado fuertemente por el cine

Una de las principales características de 'A Way Out' es su forma de contar su trama. Josef Fares viene del cine y eso se nota en lo que hemos visto de su nuevo juego; los planos que utiliza 'A Way Out' parecen estar sacados directamente de una película, algo que el director no teme reconocer y que de hecho aprovechará en favor de la narrativa del juego:

"Los jugadores estarán inmersos en el juego en la forma en la que el título cambiará entre una experiencia de pantalla completa a una experiencia cinemática de pantalla partida.Al focalizarnos en los dos personajes de distintas formas, se abre una gran variedad de gameplay ya que queriamos realmente evitar un título repetitivo y así conocer a los personajes a través de situaciones muy distintas"

El juego aprovechará que los jugadores operan de forma simultánea para mostrar diferentes puntos de una misma acción. O de diferentes acciones. Será interesante ver cómo convergen y divergen los caminos de Leo y Vincent, ya no sólo en cinemáticas, sino también con el propio gameplay que, por cierto, está siendo construido en Unreal Engine 4.

A Way Out Escena

Pase de amigo: dos copias de 'A Way Out' por el precio de una

A pesar de que 'A Way Out' permite jugar tanto online como en cooperativo local a pantalla partida, cuando se presentó oficialmente una buena parte del público se mostró excéptico ante el modelo del juego, ya que de algún modo obligaba a los jugadores a convencer a algún amigo a que se comprase su propia copia si quería disfrutar de la historia con alguien conocido de forma online.

Pero esas sombras se esparcieron el pasado diciembre, cuando Josef Fares anunció que cada copia de 'A Way Out' vendría con una copia gratuita adicional para que cada poseedor pudiera completar el juego con un amigo sin necesidad de que este se lo comprase también.

Sin duda fue un buen movimiento con el que EA y Hazelight Studios no sólo se anotaron un tanto, sino que también sirvió para asegurarse de que la experiencia de juego cooperativo sería la óptima: no es lo mismo comprar un juego cooperativo centrado en la narrativa y jugarlo con un desconocido a hacerlo con un amigo.

Fecha de lanzamiento y precio

Si todo va bien y no hay retrasos de última hora, 'A Way Out' se lanzará el 23 de marzo de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC por un precio oficial de 29,99 euros.

Todos los vídeos de 'A Way Out'


jueves, 18 de enero de 2018

Two Point Hospital: Vuelve Theme Hospital #Nivel Oculto


Two Point Hospital: Vuelve Theme Hospital

Two Point Hospital

Qué movida lo de los sucesores espirituales, ¿eh? Aunque ahora estemos en un momento en el que se están dando un montonazo, lo cierto es que esto se remonta a casos como el de Fallout, que no fue otra cosa que "sucesor" de Wasteland cuando en Interplay fueron incapaces de recuperar de EA el uso de la marca: una secuela a la que no podías llamar Wasteland 2 (décadas después fue recuperada por Brian Fargo y ya sabemos qué pasó). Así que ahí lo tienen: Thimbleweed Park sucede espiritualmente a Maniac Mansion y Day of the Tentacle; Torment: Tides of Numenera lo hace con Planescape: Torment y Two Point Hospital pretende lograrlo con Theme Hospital.

Detrás de todo esto está Two Point Studios (creado para la ocasión y con dos desarrolladores que trabajaron en el original de Bullfrog) y SEGA como publisher. Y, miren, no deja de ser curioso que el revival de los hospitales y la inflatoterapia llegue tan fuerte en tan poco tiempo, porque no hace nada les hablábamos por aquí de Project Hospital, que aspiraba también al trono sucesorio… Aunque este último tiene un tono algo más serio y parece que un componente más profundo de gestión, y sin embargo Two Point Hospital basta con mirarlo para ver que es casi una actualización: comedia, personajes caricaturescos…

El propio tráiler ya va a fuego con el tema del sentido del humor, que era innegociable en su predecesor, y hace todo lo posible para que nos entusiasmemos con el juego. Y miren, yo voy a intentar no llevarle la contraria, porque así es como funcionan los sucesores espirituales: son droga dura para la nostalgia y pueden generar mucho más hype del que luego puedan administrar.

Por lo pronto está sin fecha (sólo un poco claro "Otoño de 2018") pero ya en la web permiten suscribirse a la lista de correo, aquí llamada "pase hospitalario". ¿Cuál de los dos sucesores heredará el trono? Pues no lo sé, pero lo veremos aquí.

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Enamorado del surrealismo arcilloso de Hylics 2 #Nivel Oculto


Enamorado del surrealismo arcilloso de Hylics 2

Hylics 2

Según se te va cayendo pelo de la cabeza empieza a rondar sobre ti una sensación recurrente que está siendo explotada sin criterio por diversos creativos. Hablo, cómo no, de eso tan manido de "sentirse como un niño". Quizás Star Wars sea el paradigma pop de este sentimiento impostado, pero no me cabe duda de que el videojuego, y sus respectivas secuelas y remakes, explotan con la misma saña este concepto. La promesa es falsa, por supuesto, ahora mismo me encuentro rejugando Donkey Kong Country con mi mujer y no me siento como un niño, sino como un adulto frustrado que es más torpe cada día que pasa. La clave no está en revisitar lo viejo, sino en que lo nuevo te proponga sensaciones similares. Hylics 2 me ha ilusionado nada más verlo. Puede que nunca lo juegue o puede que le eche mil horas, pero el subidón ahí queda.

Resulta que conocía a Mason Lindroth no por Hylics 1, sino por un pequeño juego gratuito llamado Muldulamulom que probé hace tiempo. No puedo decir que cayese rendido a sus pies, pero ahí había un apartado artístico en el que merecía la pena sumergirse. Hylics 2 es un RPG que se pasa por la piedra todo el lenguaje habitual del género y lo reacondiciona a los intereses artísticos de Lindroth para crear algo único. Pueden no creerme a mí, pero no se pierdan el tráiler.

¿Cómo se han quedado? La propuesta de su mundo arcilloso, personajes en constante movimiento y esas guitarras me tiene loquísimo. Qué decir de los combates a base de movimientos arcanos en esas manos enguantadas que agitan una copa de vino. Todo bien aquí. El resto reconozco que me da un poco igual. Parece un RPG isométrico, con sus cosas de RPG isométrico, que seguramente se encuentre fundamentado en las excelentes críticas de su precuela y que bien podría haber sido una cuña de la MTV de los 90. No necesito más.

Hylics 2 está anunciado para algún momento de este 2018 en, como mínimo, Windows. Esperaré pacientemente hasta entonces, pero hoy me ha alegrado el día.

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miércoles, 17 de enero de 2018

Carreras futuristas en 'Mercury Race', lo próximo del estudio cántabro Herrero Games #RetroManiac

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El próximo 16 de febrero arrancará la campaña de crowdfunding en Kickstarter de Mercury Race, el próximo juego del estudio independiente afincado en Santander Herrero Games. Los creadores de títulos como Job the Leprechaun o Reptilian Rebellion, se atreven ahora con un juego de carreras retrofuturista inspirado en clásicos como F-Zero o Wipeout.

Análisis: Hostil #Nivel Oculto


Análisis: Hostil

Hostil

Hostil

Crítica

Lo siento si sueno demasiado críptico, pero disfrutar de Hostil depende en gran medida de descubrir su historia por uno mismo y sacar lecturas. En ese sentido, el juego es un pequeño gran triunfo.

El universo es ese lugar en el que vivimos, ese lugar del que tanto ignoramos que si algo hemos aprendido es que es muy probable que nos equivoquemos en todo lo que creemos saber. Nos pasamos la mayor parte de nuestra historia sintiéndonos únicos y especiales para luego descubrir que la vida no es particularmente inusual. Nos pasamos siglos creyéndonos el centro del cosmos para enterarnos de que si redujésemos el Sol hasta ser tan pequeño como un glóbulo blanco, nuestra galaxia todavía sería tan grande como los Estados Unidos. Si levantas la cabeza ahora mismo, echas un vistazo a la Luna y te imaginas ser capaz de ver un CD de música mezclado con el polvo de su superficie, estarás sin saberlo haciendo un esfuerzo proporcional al de los científicos que sacarán la foto más esperada del año. El universo es tan basto, tan inabarcable, tan incomprensible, que incluso la imaginación se queda corta. Es por ello que recurrimos a la ciencia ficción, con la esperanza de que la fantasía de otros llene los huecos dejados por la nuestra. Puede resultar irónico pero el vacío ofrece posibilidades infinitas. Es ahí donde entra Hostil, un pequeño juego desarrollado en Canarias (ya saben, tierra de astrofísicos y astrónomos) por Eteru Studio.

Hostil nos pone en la piel de un explorador enviado a un planeta virgen en misión científica. Como suele ocurrir en estos casos, las cosas se tuercen, nuestra nave se estrella y los problemas empiezan a sucederse. La misión pasa a ser de supervivencia, contando una historia simple pero efectiva, que habla de las secuelas de la colonización y la forma en que las acciones del ser humano afectan a aquellos con quienes compartimos espacio.

Como toda buena historia de ciencia ficción, Hostil trasciende el mundo en que sucede, incorporando lecturas que están de la más vigente actualidad. Tras un inicio un tanto lento, consigue crear y llevar muy bien el misterio y suspense que sustentan su avance, y hace algo muy interesante al transformar su premisa inicial, salvar al protagonista, en algo distinto pero consiguiendo no desviarse de esa temática de supervivencia.

"Su apartado artístico consigue que un puñado de escenas estáticas se quede impregnado en la retina del jugador"

Lo siento si sueno demasiado críptico, pero disfrutar de Hostil depende en gran medida de descubrir su historia por uno mismo y sacar lecturas. En ese sentido, el juego es un pequeño gran triunfo.

El desarrollo es por pantallas, deudor de las aventuras gráficas más clásicas aunque con un pequeño giro inspirado tal vez por la obra de Amanita Design: la mecánica básica es mover el cursor sobre el escenario hasta descubrir posibles interacciones. Sin embargo, la idea que Amanita utiliza para fomentar la experimentación, Hostil la usa sobre todo con fines narrativos, haciendo que el protagonista emita comentarios que nos ayuden a profundizar en la trama y el mundo del juego. También hay pequeños puzles, especialmente a partir de la segunda mitad. Aunque su presencia es testimonial, se echa quizás en falta una mayor integración de éstos con la lógica del mundo, dependiendo demasiado del encontrar la pieza adecuada o el ensayo y error. Aquí se presentan un par de problemas: el primero es que el juego requiere que descubramos cada elemento interactivo del escenario para poder avanzar. Por ejemplo, digamos que has completado todo lo que se podía hacer en una pantalla y quieres continuar: no podrás hasta que descubras que podías hacer click en el cielo para que el protagonista hiciese un comentario sobre el clima. Digamos que descubres un objeto del escenario que será necesario para resolver un puzle: no te dejará recogerlo hasta que "encuentres" el puzle. Lo que puede sonar a problema grave no lo es tanto, pues el juego nunca te hace volver atrás y los rompecabezas son bastante simples, pero sí llega a molestar en determinadas ocasiones. Por otro lado, hay dos modos de juego, uno normal, clásico del género, y otro en el que podemos morir. La muerte nos sobrevendrá muy fácilmente, quizás demasiado. Por ejemplo, digamos que decides entrar en la nave: muerte, no desconectaste los motores previamente, toca reiniciar la aventura. Este aspecto recuerda poderosamente a clásicos de los 80 y 90 como Another World, pero quizás a la parte menos inspirada de éstos. Mi forma de verlo es como un homenaje a juegos de los que Hostil bebe muy directamente, y si bien creo que hoy en día la mayoría de jugadores escogerán (escogeremos) el modo sin muerte, se trata de un añadido interesante para quienes echen de menos otra manera de hacer juegos.

Lo que al final nos queda es una pequeña aventura que merece invertir en ella el tiempo que dura, una horita muy bien llevada. Sus cuidados apartados visual y sonoro crean una atmósfera fantástica para una trama que engancha por lo bien que sabe llevar el misterio y la intriga. Su apartado artístico consigue que un puñado de escenas estáticas se quede impregnado en la retina del jugador gracias a un diseño con personalidad y una paleta de colores muy bien escogida. Hostil es una grata sorpresa, un juego aparecido de forma inesperada y que sitúa en el mapa a los debutantes Eteru Studio. Entra por los ojos y los oídos, y crea un interés por descubrir sus misterios que ayuda a dejar pasar sus fallos. Esperemos que se animen con una secuela, me he quedado con las ganas de saber qué había en el fondo de la cueva.

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martes, 16 de enero de 2018

Night in the Woods no solo confirma su salida en Switch: esta joyita indie ya tiene fecha de lanzamiento #Vidaextra


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'Night in the Woods' ha sido una de las mayores revelaciones de 2017: para nuestro compañero Rubén es, probablemente, la historia mejor contada en un videojuego y Manu lo incluyó en su selección de indies imprescindibles que no pueden faltar en ninguna biblioteca. Y muy pronto lo podrás comprobar desde Nintendo Switch.

Pese a su aspecto infantil, nos ofrece ponernos en la piel de Mae una gata que regresa a su pueblo natal tras abandonar la universidad. Sin embargo, el contraste de sus recuerdos y el reencuentro con sus amigos, familiares y conocidos darán una nueva perspectiva a su vida.

'Night in the Woods' consiguió su financiación en 2013 a través de Kickstarter, y fue lanzado en 2017 para sobremesas y escritorios. De hecho, no se puede decir que se trate de una sorpresa, la cuenta oficial del juego ya dio varias pistas inequívocas en octubre del año pasado, aunque su llegada a Switch hará que merezca la pena: además de poder disfrutar de esta aventura dónde queramos, esta edición incluye los contenidos extra de la versión Weird Autumn Edition.

quick FAQs:
- yes it includes the Weird Autumn content!
- yes it includes the solstice content!
- yes you can play it in bed while cuddling!

— Finji @ PAX South (@FinjiCo) 16 de enero de 2018

'Night in the Woods' podrá adquirirse en la eShop por 19,99 euros a partir del primer día de febrero, haciendo que se nos acumulen demasiadas citas prácticamente ineludibles en Switch en el mes más corto del año. ¡Bendito problema!

En VidaExtra | Siete videojuegos indies de 2017 imprescindibles en tu biblioteca, Night in the Woods: Weird Autumn Edition llega el 13 de diciembre. Y si ya tienes el juego, te sale gratis