Sociales

RSS Twitter Facebook

viernes, 26 de mayo de 2017

Sonic Mania: Steam sube (y retira) un tráiler que pone fecha a su lanzamiento #Vidaextra


Son1

El próximo juego protagonizado por Sonic será un auténtico homenaje a su época dorada devolviéndolo a su zona de confort a través de una nueva aventura pixelada. Hasta ahora sabemos que 'Sonic Mania' mantendrá el aspecto clásico de Sonic, que volveremos a niveles icónicos y que podremos disfrutar de todo lo anterior en verano. Y ahora parece que sabemos un poco mejor cuándo.

En la store digital de Valve encontraremos incalculables juegos, vídeos y herramientas, pero el último artículo en ser retirado no ha pasado desapercibido: la próxima aventura de la mascota de SEGA podría llegar el 15 de agosto según el último tráiler (ya retirado) de 'Sonic Mania'.

Son3

Ahora bien, antes de marcar la fecha en el calendario conviene hacer ciertos apuntes: lo primero es que no existe un anuncio oficial, con lo que la fecha mostrada no tiene por qué ser la definitiva. La segunda es que los lanzamientos en PC no siempre acompañan a sus contrapuntos de consola y lo tercero es que esta captura que hemos podido ver en medios como Gamespot o NeoGaf corresponde únicamente a paginas europeas de Steam.

Son2

Si bien en junio del año pasado la mascota de SEGA cumplió sus 25 primaveras, la compañía lo celebró poco después anunciando el desarrollo de dos nuevos y prometedores proyectos: Por un lado 'Sonic Forces' tomará el relevo de 'Sonic Generations' con la firma del Sonic Team, mientras que 'Sonic Manía' Servirá para devolver al erizo supersónico a sus celebradas raíces.

De hecho, 'Sonic Mania' está siendo desarrollado por estudios y creativos indies como Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games e incluso cuenta con el beneplácito de Naoto Ohshima, creador del propio Sonic.

De momento, los lanzamientos de 'Sonic Mania' y 'Sonic Forces' siguen fechados oficialmente -y sin mayor detalle- para verano y navidades de este año respectivamente. Eso sí, conviene recordar que el E3 está a la vuelta de la esquina... y que la mascota de SEGA no ha pasado a la historia de los videojuegos por su paciencia y su discreción.

Eso sí, ¡en VidaExtra estaremos atentos por si vuelve a asomar!

En VidaExtra | Sonic Forces y Sonic Mania, ¿la última oportunidad para el erizo azul?, La historia del erizo más rápido de los videojuegos


Sobre Half-Life 3, los indies, y la masculinidad primitiva en el videojuego. All Your Blog Are Belong To Us (CCCXCII) #Vidaextra


Half Life 3

Que no cunda el pánico: 'Half Life 3' todavía no ha sido anunciado de forma oficial. Digo todavía porque algún día llegará… ¿no? Mientras tanto, tal y como hacen nuestras compañeras de Todas Gamers, nos preguntamos qué narices pasa con el juego, Gaben.

Como viene siendo habitual, el AYBABTU de hoy viene bien cargadito de textos interesantes para leer con calma durante el fin de semana. A disfrutar:

  • Todas Gamers: ¿Qué demonios sucede con Half-Life 3? - "Este año se cumple ya una década desde la salida al mercado del último título de la archiconocida saga protagonizada por Gordon Freeman: Half-Life 2 Episode Two. Desde entonces, muchos rumores han girado alrededor de su continuación: que si la salida del tercer episodio iría seguída o junto a Half-Life 3, que si los tres episodios juntos formarían la tercera entrega de la saga, que si alargarían episodios mientras siguiesen investigando con nuevas mejoras del motor gráfico… Tristemente, la realidad es que diez años después seguimos sin confirmación por parte de Valve con respecto al destino del título".
  • Soplando el Casete: Breath of the Wild: la aventura diaria - "Las nubes se acercan susurrando la lluvia con formas espontáneas sobre Link y de repente se va el sol que avanzaba rápido sobre esta tierra. Tanto avanzaba, como para haber visto como se acercaba la sombra de esa alejada montaña en el horizonte, ahora, sobre sus pies. Algunas veces la lluvia cae durante horas en las planicies y en los pantanos y solo descansa cuando llega el atardecer, adquiriendo esos particulares colores plásticos rojos y naranjas que se combinan con el agua de los pastizales y producen un momento de sorpresiva belleza que te obliga a detenerte".
  • Equilateral: Indies: impureza, resistencia y equilibrismo - "Las listas de mejores juegos del año se llenaron a finales de 2016 de juegos independientes. Entre otros, Inside, Firewatch o The Witness ocuparon grandes espacios en festivales y fueron premiados y celebrados por todo lo alto. Hace pocos días, Devolver Digital nos sorprendía a todos anunciando su propia conferencia en el E3. Nintendo ha basado gran parte de su estrategia de marketing para Switch en lo que han querido llamar nindies. Está claro que, en general, el medio vive muy buenos momentos y, en concreto, el sector independiente crece a pasos de gigante dispuesto a ofrecer un producto distinto al que ofrecen las grandes producciones, un producto que tanto el público como la crítica piden y aplauden".
  • Presura: La masculinidad primitiva en el videojuego - "Una característica general de todas las representaciones masculinas en el videojuego es la aparición de personajes dominantes, violentos y asociados a las imágenes más tradicionales basadas en el poder y la fuerza. Valga de ejemplo un dato, todos los protagonistas de videojuegos ambientados en mundos de inspiración prehistórica, a excepción de Aloy, protagonista de Horizon: Zero Dawn son hombres. La mujer es encasillada dentro del papel de princesa en apuros a la que hay que rescatar".
  • Start: Portal o la ciencia del videojuego, de Eva Cid - "Piensen en los primeros jugadores de Portal como sujetos de pruebas. No me refiero a los que se hicieron con una copia del juego el día del lanzamiento, sino a los testers que el doctor en Psicología Experimental Mike Ambinder observó durante su desarrollo. Antes de aparecer como telonero de Half Life 2 y Team Fortress 2 en The Orange Box (Valve, 2007), y de destaparse como una de las sorpresas más gratas de aquel año, Portal utilizó durante el testeo un método empírico que no suele ser habitual en el medio. A parte de procesos más tradicionales como la observación y el feedback directo, Ambinder también desarrolló lo que se denomina Metodología técnica: un análisis medible, basado en datos objetivos, con el que se estudia el comportamiento del jugador durante sus partidas".

La próxima semana volvemos con más. Mientras tanto, recordad esto, es muy importante: todos vuestros blogs son nos pertenecen. Sin excepción.


"Queríamos que el mundo volviera a experimentar la sensación de tener ocho años a través de un niño" José Herráez de Tequila Works #Vidaextra


Jose 05

Hoy es el día de 'RiME'. El juego de Tequila Works se pone a la venta hoy mismo en las tiendas y nosotros no queremos dejarlo pasar por alto. Por ello os invitamos a leer la entrevista que realizamos hace unos días a José Herráez, jefe de comunicación de este estudio español, en nuestra visita a los cines Dreams del Palacio de Hielo de Madrid, donde se realizó recientemente el evento Gaming Explosion.

José nos concedió unos minutos para respondernos muy gustosamente a una serie de preguntas relacionadas con 'RiME', para así conocer más detalladamente cómo ha sido su desarrollo o los motivos que llevaron a la compañía a decantarse por ciertos aspectos a la hora de trabajar en él.

Sin más dilación os dejamos a continuación con la entrevista que llevamos a cabo.

Rime Entrevista 01

¿Cómo surgió la idea original de crear 'RiME'?

La idea surgió de querer transmitir lo que hemos explicado tantas veces, lo que es vivir una aventura a través de los ojos de un niño de ocho años. Es verdad que en un primer momento el concepto del juego se puede considerar algo diferente y en otros medios se ha comentado que iba a incluir mecánicas de supervivencia, pero realmente siempre estuvo el concepto de la isla.

Siempre fue el eje central del juego y queríamos que el mundo volviera a experimentar la sensación de tener ocho años y de descubrir toda una aventura a través de este niño que tiene que utilizar su ingenio y lo que tiene a su disposición, como su voz o sus manos, para desentrañar el misterio de esta isla en la que ha aparecido después de un naufragio y que no sabe cómo ha llegado ahí... bueno, al menos el jugador es el que no sabe qué está haciendo ahí.

¿Siempre tuvisteis la idea de que fuese un niño? ¿Por qué no os decantasteis por una niña?

Precisamente es algo que el estudio se jugó en un primer momento y si te das cuenta el personaje es bastante andrógino. En un primer momento internamente al niño se le conocía como "The Kid", que puede ser tanto niño como niña, pero a partir de ahí se acabó decidiendo finalmente que iba a ser un niño, aunque podría haber sido perfectamente algo más indefinido. En ese sentido no tiene ninguna importancia sobre el hecho de que sea de un género u otro.

Rime Entrevista 02

¿El estilo artístico de 'RiME' lo teníais claro desde un principio o se pensó sobre la marcha?

Desde un primer momento se apostó por este apartado visual muy inspirado, como se ha dicho muchas veces, en la obra artística de Joaquín Sorolla, que es el gran maestro del arte español y su forma de captar la luz sobre el Mediterraneo en sus pinturas, que parece que están en movimiento o que el agua parece que fluye gracias a como incide la luz sobre ella.

Queríamos que de alguna forma eso se transmitiera dentro del juego y por eso se cuidó mucho el apartado visual. Obviamente también hay influencias por ejemplo de Studio Ghibli, como puede ser por ejemplo de 'Porco Rosso', que también es una influencia bastante marcada.

Su banda sonora sabemos que es muy especial y tendrá un gran protagonismo. ¿Os habéis basado en algo para su composición?

La verdad es que se le ha dado bastante libertad a David García, el compositor de la banda sonora, porque realmente en mi opinión es sinceramente un genio a la hora de componer. Es un músico de formación clásica. Tiene la carrera de piano, que no sé si dura seis años.

También dirige, pero es que no solo llega a eso, es que también es un ingeniero de sonido tremendo, con lo cual no solo ha creado una banda sonora entera, sino que además la ha integrado perfectamente dentro del juego gracias a un sistema de capas que lo que consigue es que la banda sonora responde perfectamente a lo que está ocurriendo en la pantalla, no que por llegar a cierta área salte una pieza musical.

También dependerá de si es de día o de noche, del estado de ánimo del personaje y de lo que esté haciendo en ese momento. La verdad es que David ha creado una obra maestra en mi opinión.

Nos halaga que se nos compare con juegos y obras maestras como 'Ico' o 'The Legend of Zelda', pero no es lo que teníamos en mente hacer.

¿Cómo lleva el estudio el hecho de que se compare tanto a 'RiME' con juegos como 'Ico' o 'The Legend of Zelda'?

En un primer momento fue todo un halago evidentemente que te comparen con juegos y obras maestras como estas, pero luego fue como "¿qué? ¿que la gente espera que hagamos un 'Ico' o un 'Zelda'?", porque realmente no es tal tipo de juego, sin desmerecer ni muchísimo menos a lo que es 'RiME', pero es que no es lo que teníamos en mente hacer.

Pero bueno, también es algo que ha influido mucho a la hora de retomar la campaña de comunicación después de este espacio de tiempo que hubo sin comunicar nada sobre el juego porque queríamos que la próxima vez que hablásemos de él quedase muy claro lo que iba a ser 'RiME'. Lo siguiente que ibamos a mostrar tenía que ser todo sacado de la propia historia del juego. Siempre todo lo que enseñó fue con el propio motor del juego, pero digamos que iba a ser jugabilidad, escenas que ibas a vivir durante tu vaivén a través de la isla, pero además que la gente lo pudiera jugar inmediatamente después.

Tu que lo has jugado sabrás que lo que se ha mostrado en el último tráiler es precisamente lo que tienes que hacer en el juego. Es algo que queremos dejar muy claro para que la gente no se confunda, no vaya a ser que alguien piense que vas a encontrar la espada de 'Zelda' y vas a empezar de repente a matar dragones.

Rime Entrevista 03

¿Cuál fue el motivo de eliminar los diálogos para centraros en la narrativa visual?

Realmente no queríamos transmitir una historia a través de los textos o los diálogos. No queríamos guiar al jugador, sino que fuera él quien hilase la historia con los elementos que se le ofrecían. Realmente es un niño que ha naufragado en una isla desierta, hay habitantes en la isla, pero parece que no hay humanos, con lo cual el niño no habla solo. Se comunica a través de su voz, pero no tiene un diálogo interior que tu puedas oir, ni habla realmente a la nada.

Tequila Works se caracteriza por crear universos únicos. Es lo que nos hace diferentes a otros estudios.

¿A qué se debe este cambio tan drástico en comparación con 'Deadlight'?

Es parte del ADN del estudio. Tequila Works se caracteriza por crear universos únicos y hubiera sido quizás lo más fácil crear 'Deadlight 2' después de que tuvo un éxito bastante razonable, ya que ha vendido más de dos millones de copias, pero realmente lo que le gusta al estudio y es una de las bases con las que se fundó es el crear proyectos únicos, el no centrarse en las tendencias del mercado y en no ir sobre seguro. Creemos que precisamente es lo que nos hace únicos y nos hace diferentes a otros estudios y lo que nos ha proyectado hasta ser quizás uno de los grandes referentes en el territorio indie.

Si 'RiME' llegase a tener mucho éxito, que esperemos que sí, ¿os gustaría desarrollar una secuela?

Eso el tiempo lo dirá. Tendría que tener sentido hacerla, pero no hay ningún plan sobre la mesa. Estamos contentos con haber terminado 'RiME'.

Rime Entrevista 04

¿Qué sensaciones tiene el estudio sobre la recepción que tendrá 'RiME'? ¿Le irá mejor incluso que a 'Deadlight'?

La verdad es que eso está por venir cuando salgan los análisis y se ponga a la venta. Nosotros creemos que sí, porque 'Deadlight', a pesar de ser un gran juego en mi opinión, lo jugué antes de pensar que iba a trabajar para Tequila Works y me pareció muy buen juego, pero es lo que puso al estudio en el mapa. Fue su opera prima y también tuvo sus defectos, porque todos los juegos los tienen, pero claro, fue el primer juego de un estudio muy joven.

Creemos que todo lo aprendido en 'Deadlight' se ha aplicado muy bien. Es una obra mucho más pulida y creemos que va a gustar mucho.

Y ya para terminar, una pregunta que suele ser habitual y que siempre hacemos: ¿cuáles son tus tres juegos favoritos?

¿Mis tres juegos favoritos de toda la historia? Madre mía, es una pregunta dificilísima. Pues te voy a decir 'Commando', para Commodore 64, no porque fuera especialmente un buen juego, pero es que fue el que me metió a mi en el mundo de los videojuegos. Yo lo jugué siendo muy muy pequeño y es lo que me inició en este mundo.

Luego quizás te diría tal vez 'Valkyria Chronicles', que es un juego en el que tuve la suerte de poder trabajar y me llegó por muchos aspectos, tanto por el propio juego, que es maravilloso como una pintura en movimiento, como por el trato que tuve con el propio estudio de desarrollo en Japón, que fueron muy atentos conmigo y realmente es algo que no olvidaré nunca.

Y ya por último, el tercero... la saga 'Resident Evil' ha significado mucho para mí, pero 'Army of Two: The 40th Day'. Yo creo que es uno de los juegos con el que mejor me lo he pasado, por la razón que sea. Es un juego que no te esperas que mucha gente te diga que es su favorito, pero desde luego soy muy fan de él.

Agradecemos a José Herráez el tiempo que nos ha dedicado para la realización de esta entrevista. Desde VidaExtra deseamos mucha suerte a Tequila Works y esperamos que a 'RiME' le aguarde un gran futuro.


jueves, 25 de mayo de 2017

A HOLE NEW WORLD: Indie Review #Juanje Juega


Buenas! Hoy os traigo una pequeña review de "A Hole New World" una producción de MAD GEAR GAMES para Steam (PC LINUX MAC) y próximamente para XBOX ONE y PS4 Juego de acción y plataformas con claras referencias a clásicos de NINTENDO NES pero con una personalidad y características propias. Un gran trabajo de producción nacional que os recomiendo a todos. Próximamente, algunos de los componentes de MAD GEAR GAMES vendrán al canal a contarnos en directo como surgió y se desarrollo la idea y todo el juego. Gracias amigos! :D Os dejo unos enlaces de interes al respecto: Pagna de MAD GEAR GAMES: http://madgeargames.com/ahnw/ El juego en Steam: http://store.steampowered.com/app/434160/A_Hole_New_World/

'Ninja Shodown', un juego 2D con alma de cooperativo para ordenadores de los creadores de '88 Heroes' #RetroManiac

18301978_671262903074758_169967281627082
Rising Star Games ha anunciado que este otoño llegará el próximo juego del estudio independiente británico Bitmap Bureau. Se trata de 'Ninja Shodown', y es un juego 2D de acción y caracteríticas multijugador (cooperativo o competitivo), que estará disponible para consolas y ordenadores. Los diseñadores prometen varios modos de juego diferente, modalidad en solitario y un as

Games Are For Everyone: indie de tú a tú #GameReport

Crucé la puerta sin esperanza. A decir verdad, nunca lo tuve claro. Esa discoteca enorme estaba tan oscura como la concepción que tenía del evento. Cuando llegué allí, Games Are For Everyone (a.k.a. GAFE) celebraba su quinta edición, esta vez, … Continuar

La entrada Games Are For Everyone:
indie de tú a tú
aparece primero en GameReport.


Una nueva aventura gráfica española busca sitio en Steam #RetroManiac

930478155_preview_captura_10.jpg
El estudio sevillano Epic Lords ha iniciado una campaña de búsqueda de apoyos en Steam Greenlight para sacar adelante su proyecto 'A Candle to the Unknown', una aventura gráfica de misterio y terror que sigue la estética pixelada de los grandes clásicos del género y que permitirá modificar el transcruso de la historia según las deciiones que vayamos tomando en la misma.