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jueves, 29 de septiembre de 2016

Análisis de Epistory - Typing Chronicles: el juego ideal para mejorar tu mecanografía #Vidaextra


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Adoro cruzarme con juegos pequeñitos que han pasado sin pena ni gloria por mi radar y resultan ser una grata sorpresa. El último en entrar en tan curioso saco ha sido 'Epistory - Typing Chronicles', un juego al que llegué vía Humble Monthly y que se ha convertido en uno de los indies que más me han encandilado este año.

La ya mítica epopeya de un escritor enfrentándose a la página en blanco, se traslada aquí a un mundo de papel maché en el que una musa y su zorro deben dar vida a la historia a base de teclear palabras. Todo en un género prácticamente olvidado que en 'Epistory' se aleja de la simpleza de los juegos de disparos estilo 'The Typing of the Dead' para arrimarse al rol descafeinado de un 'The Legend of Zelda' al uso.

Jugando a Epistory

Para dar vida a esa alegoría sobre el proceso de escribir el juego nos plantea un mundo vacío al que iremos dando forma con nuestras palabras. No es un libre albedrío, ni mucho menos, utilizando WASD o las incómodas teclas que se la han ocurrido al equipo de desarrollo para ofrecer una situación más lógica de nuestros dedos sobre el teclado, moveremos a la musa y su zorro por el mundo mientras utilizamos nuestros poderes para dotarlo de vida.

Estos se limitan a pulsar la barra espaciadora para frenarnos y que las palabras aparezcan sobre objetos aparentemente muertos. Así no sólo iremos talando árboles o haciendo crecer flores para continuar nuestro camino y superar obstáculos, también atacaremos a los enemigos con palabras más o menos largas dependiendo de la dificultad que entrañen los mismos.

Epistory2

Conforme damos forma a esas palabras iremos creando combos que nos brindarán distintas puntuaciones, una economía de puntos que nos servirá para abrir nuevas áreas y, poco a poco, ir desvelando las distintas mazmorras que nos esperan en el juego.

Estas sirven de antesala para poderes que, una vez adquiridos, conseguirán que aprendamos nuevos idiomas como el del fuego o el rayo, pudiendo así eliminar obstáculos que antes aparecían en lenguas ilegibles y, por lo tanto, imposibles de teclear.

Un rolazo descafeinado de los de antes

A partir de ahí quemar zarzas o crear puentes de hielo abrirán nuevos caminos en un mundo abierto que el juego se encarga de limitarnos para hacer de este 'Epistory' una aventura bastante lineal. Una idea genial no sólo para hacer mover la historia como es debido, también para evitar que nos perdamos en exceso en el basto escenario que poco a poco vamos desgranando.

Por suerte hay ayudas en ese sentido como la brújula o el sprint que, utilizando las subidas de nivel al acumular grandes cantidades de puntos (importante aquí lo de mantener los combos sin errores), nos permitirán mejorar las características de ambos personajes para hacer nuestro camino un poco más fácil y rápido.

Epistory3

Con todas sus mecánicas sobre el papel el reto del juego acaba siendo, como no podía ser de otra forma, nuestra habilidad para teclear rápido y bien. Lo comprobaremos en zonas en las que hordas de enemigos se dirigen hacia nosotros y, tecleando fuego, rayo o el nombre de alguno de nuestros poderes, iremos intercambiando entre las distintas magias para hacer frente a los bichos de cada elemento.

Si uno de ellos llega hasta a ti y te toca, estás muerto, así que mejorar habilidades para congelar o quemar enemigos acaba resultando imprescindible si queremos deshacernos de la avalancha que, de mazmorra en mazmorra, se va acercando a nosotros. Es una forma inteligente, aunque treméndamente repetitiva, de dar algo de vida a los combates de un juego en el que tampoco habría mucho más que rascar.

Luces y sombras en un juego muy interesante

Al final acaban resultando ser un añadido más, siendo la creación de combos y la solución de distintos puzles con algo que ver (o no) con el tema de la mecanografía, las principales bazas de su aventura. No hay hueco para una dificultad desmedida o una campaña excesivamente larga, se queda en unas seis horas, así que a menudo navega entre la alegría y la desidia sin brillar especialmente en ninguna de las dos partes.

'Epistory' sirve como experimento para recuperar un género muy olvidado, como interesante forma de acercarse a una historia con una narrativa muy original y, en mayor medida, como paseo por un mundo bellísimo que nada tiene que envidiar a piezas como 'Tearaway'.

Epistory4

Compatible con todo tipo de teclados, no sólo el QWERTY, y disponible en nuestro idioma, es una herramienta fantástica para aquellos que quieran mejorar su nivel de mecanografía mientras disfrutan de una experiencia tan bonita como original.

Es una lástima que a nivel de diversión sólo sirva de reto para aquellos que en su día pasaron horas delante de juegos de mecanografía, y quieran ver cómo podrían seguir evolucionando este tipo de títulos, pero sin duda es uno de esos experimentos que, pese a sus luces y sombras, vale la pena añadir en nuestra lista de deseados de Steam para acercarnos a él cuando llegue una rebaja potente.

Epistory

Epistory

Aventura PC y Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Fishing Cactus
Compañía Plug In Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Un juego precioso
  • Un título muy original en el género de los typing
  • Interesante forma de abordar una historia
  • Completamente traducido a nuestro idioma

Lo peor

  • Muy corto y sin reto
  • Algunos problemas de compatibilidad con teclado (Mac)
  • Puede hacerse repetitivo con relativa facilidad


miércoles, 28 de septiembre de 2016

Games aside #0: Ensamblador en Game Boy, ¿es necesario? #Imanolea's Games



lenguage_comparison.png
Izquierda: prototipo presentado aquí; derecha: nuevo prototipo en ensamblador.

Recientemente he terminado de portar todo el código del prototipo de Last Crown Warriors mostrado en este blog a ensamblador. Sentía que el programa original, realizado con una combinación de C y ASM, no garantizaba un rendimiento óptimo, y que no sería la mejor base sobre la que fundamentar el resto del programa: tarde o temprano iba a terminar recurriendo a las virtudes de la programación de bajo nivel, y las herramientas que estaba usando, a pesar de ofrecer la posibilidad de añadir rutinas en ensamblador al programa, no presentaban las mismas ventajas que ofrece un programa realizado íntegramente en lenguaje ensamblador.

Por eso, aprovechando la ocasión de tener dos programas de resultado casi idéntico (uno en ASM, otro en C+ASM) para Game Boy, me he decidido a realizar una sencilla comparativa de rendimiento en ambos.

No es mi objetivo hacer un análisis en profundidad y concienzudo, ni mucho menos, pero sí sacar a la luz cuál es el resultado real que se obtiene cuando se desarrolla haciendo uso de las principales herramientas de las que la escena de Game Boy actualmente dispone.

C+ASM versus ASM

Antes de comenzar, creo conveniente aclarar por qué en este caso no se encuentra representada la opción de sólo C. Sencillamente, la desestimé. El deseo de tener un gran número de enemigos en pantalla con un rendimiento óptimo se contradecía con mi experiencia previa en desarrollos basados únicamente en C y orientados al sistema de marras.

Para empezar, toca concretar qué herramientas se han usado para la elaboración de la ROM en cada uno de los casos: Para el programa de C y ensamblador usé GBDK (Game Boy Development Kit), una versión modificada del SDCC (Small Device C Compiler) orientada a la Game Boy con librerías dedicadas y ejemplos. Decir que lleva sin actualizarse desde mediados de 2002.

En este programa el código en C, si bien no busca la optimización más absoluta, si se encuentra realizado siguiendo las directrices recomendadas por la herramienta. Se delegan además la operaciones matemáticas complejas y las funciones grandes recurrentes o relativamente simples a rutinas en ASM. Concretamente en este lenguaje de bajo nivel se cumplen los siguientes procesos:
  • actualización y posprocesado de sprites;
  • inteligencia artificial de los enemigos;
  • detección de entorno y procesado de hierba;
  • multiplicaciones y divisiones con resto;
  • generación de números aleatorios;
  • actualización gráfica durante el VBLANK.
Por lo tanto queda en manos de C el control del héroe, su sistema de colisión avanzada, la actualización de la interfaz de usuario, la animación del fondo, y el control general del programa.

Cabe destacar que el rendimiento de las rutinas mencionadas ejecutadas en un programa basado en C va a ser menor que si fueran ejecutadas en un programa completamente en ensamblador. La razón es simple, en bajo nivel cuando queremos acceder a un dato lo hacemos directamente a través de su dirección, en C la memoria se maneja de manera dinámica y por lo tanto no es viable acceder a un dato de esta forma. Debemos en este caso pasar todos los parámetros en forma de variables a través de una pila, apilando todos los datos de referencia que necesitemos primero y desapilandolos en la rutina antes de gestionarlos.

Resultado, hasta cinco enemigos moviéndose simultáneamente en pantalla sin ralentizaciones de ningún tipo. La barra verde a la derecha de la imágen indica la carga del procesador, si el verde claro sobrepasase el alto de la barra significaría que existe una carga de trabajo por frame mayor a la que el procesador puede hacer frente y surgirían ralentizaciones.


Programa en C+ASM.

Y aquí tenemos ese mismo resultado con el programa elaborado enteramente en ensamblador con RGBDS (Rednex Game Boy Development System), un ensamblador que hoy día sigue recibiendo actualizaciones. En este programa se ha realizado una transición de la lógica original a este lenguaje, priorizando en todo momento la optimización de recursos y procesamiento.

 Programa en ASM puro.

Como se puede observar la carga del procesador es notablemente menor. Y aquí tenemos el programa de nuevo esta vez con nueve enemigos en movimiento, algo inviable en el prototipo anterior, llegando así a cubrir el número máximo de sprites en pantalla a nivel de hardware (si contamos los sprites de hierba asociados a cada personaje).

 Programa en ASM puro, con número de enemigos máximizado.


Crisis Crunch – Pequeños retazos de música #Trim Tangle


¿Os gustaría saber cómo suena Crisis Crunch? Pues aquí os dejamos un par de cortes de música para que vayáis pillando la idea

😉

La entrada Crisis Crunch – Pequeños retazos de música aparece primero en Trim Tangle.


Multijugador del bueno en Guns N' Boxes. Ya disponible en Steam #RetroManiac

Multijugador del bueno en Guns N' Boxes. Ya disponible en Steam
Ya está disponible en Steam para ordenadores la versión con acceso anticipado de Guns N' Boxes, un arcade multijugador inspirado en clásicos como Bomberman que incide en la locura y diversión que proporcionan los juegos de este tipo. Compatible con ordenadores Windows, Mac y Linux, los desarrolladores esperan obtener comentarios de los jugones para mejorar su producto.

martes, 27 de septiembre de 2016

Nuevas capturas de pantalla #8bitamin


Hola a todos

Con motivo del lanzamiento de la versión internacional de Charlie Beard in Coconut islands, os dejamos con una pequeña remesa de capturas de pantalla

Esperamos que os gusten

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Humble Monthly un año después ¿Vale la pena pagarlo? #Vidaextra


Monthly

Quedan unos días para que llegue el mes de octubre y, con él, alcanzaremos un año acompañados de Humble Monthly, el sistema de suscripción de Humble Bundle. Para un servicio que propone un pack de juegos mensual por una cuota de 10 euros, la expectación inicial no servía de nada como valoración, había que esperar para conocer su auténtico potencial y es justo lo que vamos a hacer ahora.

120 euros y 12 meses después ¿me arrepiento de haberme unido a Humble Monthly? ¿Es un servicio por el que realmente vale la pena pagar? ¿Cuántos juegos repetidos me he tenido que tragar con patatas? ¿Es algo recomendable para todo tipo de público? Calma, calma, contestemos una por una.

¿Vale la pena el pago?

Sé que este de una u otra forma acabará siendo un texto subjetivo, que yo os doy mi valoración y a partir de ahí cada uno toma una decisión al respecto basado en la confianza o en la afinidad que puedan reportar mis palabras, pero hablamos de pasta y juegos, así que es fácil dejar todo eso para luego y centrarnos en los números.

120 euros por 12 meses de suscripción es lo que cuesta un año de Humble Monthly (110 si te haces con un plan de un año ahorrándote un mes). ¿Qué valor ofrece respecto a sus juegos? Poner la cifra total seguro que le volaría la cabeza a más de uno, pero hagámoslo aún más fácil ¿cuántos meses de juegos necesito para alcanzar esa cifra al precio del mercado actual?

Uno y cuarto. Con los precios de Steam de los siete primeros juegos que recibió Humble Monthly en su primer mes y dos juegos del siguiente mes ya alcanzamos 138,91 euros y nos pasamos del tope pagado. Es cierto que de por medio están los Humble Bundle, las ofertas de Steam y formas mucho más asequibles de hacerse con algunos de los juegos disponibles, pero en el momento de escribir estas palabras, está claro que las cifras no mienten.

Humble

El catálogo de Humble Monthly

Contábamos nueve juegos para alcanzar el pago total de un año de suscripción a Humble Monthly, pero el catálogo total ofrecido durante los últimos meses es bastante más amplio que eso. Hablamos de 89 juegos entre los que han llegado pequeñas y grandes joyas de la talla de 'Nuclear Throne', 'Valkyria Chronicles', 'Alien Isolation', 'Wasteland 2', 'South Park: The Stick of Truth' o 'Mad Max'.

No todos poseen nombre de semejante calibre, hay juegos mucho más modestos y, para qué engañarnos, también mucho más flojos, pero el conjunto es más que aplaudible y basta con echar un vistazo a sus valoraciones para ver que no son poca cosa. Aquí tenéis todos los juegos que se han entregado hasta la fecha.

OCTUBRE

Saints Row IV

Besiege

Valkyria Chronicles

Lethal League

Sanctuary RPG: Black Edition

TowerFall Ascension

Legend of Grimrock II

NOVIEMBRE

Banished

Rust

Payday 2

NEON STRUCT

Chroma Squad

Company of Heroes 2

Shadwen

TowerFall Ascension

DICIEMBRE

The Talos Principle

The Masterplan

Mushroom 11

Grim Fandango Remastered

Spelunky

A Fistful of Gun

Payday 2

TowerFall Ascension

ENERO

Alien Isolation

Titan Souls

Broken Age

Volume

Penarium

Dropsy

Elephant in the Room

Planetoid Pioneers

FEBRERO

Wasteland 2: Directors Cut

Grav

Shantae and Pirate's Curse

I Am Bread

Sentinels of the Multiverse

Ark Survival Evolved

Battlesloths

Switchcars

MARZO

South Park: The Stick of Truth

This War of Mine

Nuclear Throne

Renowned Explorers

Nova-111

The Magic Circle

Avalanche 2: Super Avalanche

Tailwind Prologue

ABRIL

Mad Max

Infinifactory

Crawl

Galak-Z

Oddworld: New 'n' Tasty

Fran Bow

JumpJet Rex

1993 Space Machine

MAYO

Rocket League

The Forest

Planetary Annihilation: Titans

Keep Talking and Nobody Explodes

Dungeon of the Endless

Steredenn

WASTED

Cat Girl Without Salad

JUNIO

Hurtworld

Kentucky Route Zero

Satellite Reign

TIS-100

The Red Solstice

Avernum 2: Crystal Souls

Cthulhu Realms

Copoka

JULIO

Call of Duty: Black Ops III Multiplayer Starter Pack

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

The Jackbox Party Pack 2

Poi

Planet of the Eyes

Starward Rogue

Random Access Murder

Disc Room

AGOSTO

SOMA

The Banner Saga

WWE 2K16

Sheltered

Epistory - Typing Chronicles

Town of Salem

The Uncertain - Episode 1: The Last Quiet Day

Spoolside

Humble Monthly no es para todos los jugadores

Muchos juegos, buen precio, parece un negocio bastante recomendable, pero no es ni de lejos para todos los paladares. Deberían mantenerse alejados de Humble Monthly todos aquellos que:

  • Sólo busquen triples A: aunque lo de leer títulos como 'Alien Isolation' o 'Mad Max' puede sonar apetecible, la gran mayoría de juegos son juegos independientes o de bajo presupuesto. Los grandes triples A que han aparecido en Humble Monthly se pueden contar con los dedos de una mano.
  • No les gusten los experimentos indies: podría sumarse a la idea anterior, pero lo cierto es que van un poco más allá con algunas ideas bastante locas como las de 'Epistory' o 'Keep Talking and Nobody Explodes', incluso incluyendo los juegos de Humble Original, que son lanzados bajo el sello Humble Bundle como editora de forma exclusiva.
  • Son fanáticos de las rebajas de Steam y los Bundle: si vas recopilando absolútamente todo lo que sale a precio reducido, lo más probable es que acabes con muchos juegos repetidos. Lógicamente aquí cada uno dirá la suya y seguramente acabarás consiguiendo juegos nuevos cada mes, pero personalmente yo tiraría por una opción u otra.
  • No jueguen habitualmente en Windows: aquí me refiero a usuarios que, como servidor, utilicen plataformas como OS X o Linux como ordenador principal. Aunque en el caso de Mac cada mes hay un puñado de juegos que puedo aprovechar, hay varios que acaban quedándose en el tintero. Básicamente como ocurre con los Humble Bundle.

Mi valoración de Humble Monthly

Hasta ahí los datos más o menos objetivos, lo que sobre el papel ofrece Humble Monthly. Ahora mi valoración tras 12 meses y algo más de 100 euros invertidos en esta curiosa propuesta que pretende acercarse a los modelos de servicios como el de PlayStation Plus o los Juegos con Gold de Microsoft: estoy contentísimo con la inversión.

No sólo he ampliado mi catálogo de Steam para la jubilación con casi 100 juegos, la mayoría de ellos han sido títulos que ahora recomendaría sin dudarlo y que, por desconocimiento de la mayoría, habrían pasado por mi radar sin que apenas vislumbrase lo que me esperaba con ellos.

Aunque la idea de Humble Monthly está lejos de acercarse a ese Netflix de videojuegos por el que todos seguimos suspirando, es una opción más que recomendable para hacernos con un buen puñado de pequeñas joyas a precio reducido. Lo cierto es que, pese al miedo que me daba la idea de pagar por algo en lo que no sabes qué vas a recibir, ahora el inicio de cada mes es como una mañana de Navidad esperando a recibir los regalos. Y de una forma u otra siempre acabo satisfecho.


lunes, 26 de septiembre de 2016

El legendario Spectrum pone fecha a su regreso y esta vez lo hace convertido en una portátil #Vidaextra


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La campaña de crowdfunding en IndieGoGo para devolver una vez más a la vida al legendario ZX Spectrum fue mucho más que un éxito, consiguiendo financiarse con nada menos que el 367% del objetivo propuesto.

¿El secreto? Más de 1.000 juegos licenciados, un sistema que los lleva al formato portátil aunque se puede conectar a los televisores y un intenso componente nostálgico.

De hecho, todos aquellos backers que apostaron por el Sinclair ZX Spectrum Vega+ no van a tardar demasiado en volver a experimentar los clásicos de hace 30 años, y es que la primera tanda de unidades llegará a los inversores de la campaña a partir del próximo 20 de octubre.

Por supuesto, este nuevo modelo estará disponible para todo el mundo con miras a navidades. Además, el Sinclair ZX Spectrum Vega+ no se limitará a ofrecer una ingente cantidad de juegos, sino que podremos añadir nuevos e incluso creaciones propias a través de su entrada para tarjetas, lo cual es un detalle que los más nostálgicos no pasarán por alto.

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Los fans del sistema que puso a Clive Sinclair en la cima del entretenimiento digital hace tres décadas encontrarán una apuesta desarrollada por la compañía Retro Computers, de la cual el propio Sinclaire es accionista, y diseñada por Rick Dickinson, quien ideó el aspecto de los Spectrum clásicos.

El Sinclair ZX Spectrum Vega+ no es el primer proyecto relacionado con el icónico sistema de Sinclair, y es que hace un año la propia Retro Computers puso a la venta un modelo compacto de la original llamado Sinclair ZX Spectrum Vega (sin la coletilla del +).

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Curiosamente parece que este tipo de iniciativas se están poniendo cada vez más de moda y si hace poco pudimos verlo con la Mini NES, muy pronto se le unirán las revisiones de MegaDrive y Atari. Parece que Santa y los Reyes Magos de Oriente van a tener muchas consolas que regalar estas navidades.

En VidaExtra | Sinclair ZX Spectrum Vega, la vuelta a los clásicos de los 80 , Atari actualiza su versión mini por partida doble con los nuevos modelos de Atari Flashback