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miércoles, 17 de febrero de 2016

Una conversación sobre Calendula [indie-o-rama]

Diego y Mariela se unen para conversar sobre un juego muy especial: Calendula, de Blooming Buds Studio. En esta conversación intentarán reflejar todas las sugerencias y preocupaciones que han sufrido relacionadas con un juego tan enigmático en su promoción como en su propia narrativa y jugabilidad. Lo mejor, de hecho, es no saber nada del mismo hasta haberlo jugado por completo. Por eso recomendamos encarecidamente al lector que, de no haber catado esta pequeña joya, corra rápidamente a su dealer de confianza para que le suministre el juego en cuestión. Luego, con la calma del que ha comido bien y tiene el estomago lleno, puede volver. Esta conversación es tan solo el postre.

Diego

Hola, Mariela. Nos hemos reunido hoy aquí para hablar de Calendula. Tenía muchas ganas de sentarme a escribir sobre el juego, porque me ha llenado de ideas, me ha sugerido muchas cosas distintas y, sobre todo, me ha dado un pavor bien hondo sin apenas salir del menú del juego. Esto último es lo que le digo a la gente al hablarles del juego: «todo ocurre en el menú». Ambos sabemos que esto no es del todo cierto, pero me gusta llamar la atención de la gente de esa manera. El menú es la antesala del juego y casi nunca le prestamos atención. Así que plantear todo el juego ahí es, creo, lo que más me ha gustado. El juego antes que el juego. Pero también el juego huidizo. Y el juego ya jugado, porque accedemos a él a través de partidas guardadas. Cómo se atreve a romper las costuras que lo atan (ese momento en el que bajar el ¿brillo? es hacer desaparecer la sangre de la pantalla) se me antoja como todo una mirada metareferencial hacia la creación misma del juego, un mirar para adentro en el que se revela el proceso de construcción de los videojuegos y la posterior deconstrucción llevada a cabo por el jugador. ¿Algo de esto tiene sentido? Da igual. Creo que lo último que debería importarnos es buscarle un sentido o significado último a Calendula, una historia, trama o guión lógico y causal. Te paso el testigo, que me interesa lo que digas tú.

Mariela

Muy de acuerdo con todo, y quizás eso último que dices, lo de que «buscarle un sentido a Calendula no tiene sentido» sea a la vez acierto y flaqueza en ocasiones. A veces me pareció que el juego trabajaba muy bien la metáfora (el tema de las voces, lo del brillo que comentas, lo de los «límites» al mover la pantalla) y otras veces presentaba el puzle como accesorio, más como una necesidad de diseño orientada a la satisfacción del jugador (se me ocurre que alguien les haya podido decir «eh, poned otro puzle para que el juego no sea tan corto») que a la propia narrativa interna. Y al decir «narrativa» hablo no ya en el sentido de historia (evidentemente surreal), sino al desarrollo de sí mismo, a la manera en que se desenvuelve en el diálogo con nosotros. Así que quizás en Calendula se adviertan esas dos voluntades: la de «enfrentarse» al jugador, molestándole, interceptándole, y a veces otra más complaciente, más… autoconsciente, quizás. Autoconsciente de ser un experimento, de su propia valentía, y eso le hace romper un poco su discurso. Al menos por buscarle algo un tanto más negativo al juego…

Diego

calendula_1
De hecho, nada más acabarlo fui a Steam y en los análisis de los usuarios, al final de la página del juego, ya el cuarto hablaba precisamente de eso: usaba términos como «pretencioso» para definir su apuesta narrativa. Claro que puede ser un factor negativo para ese tipo de jugador, que quizá busca algo mucho más sencillo o mucho más explícito. Pero no sé hasta qué punto el juego es complaciente a ese respecto. De hecho, el jugador está tremendamente restringido desde el principio. No eres un personaje, no eres un avatar, eres tú mismo. El juego te habla a ti y a ti solo. Incluso cuando entramos en ese pseudojuego que parece no existir al final, el juego sigue sin dejarte dirigirlo. Sí, andas un poco, pero la cámara está encerrada en un movimiento muy limitado y ese ser que anda, suponemos humano, también está atrapado en un pasillo o unas escaleras o, incluso, dentro de un capullo. Y al poco que andamos, el juego se corta y nos coloca más adelante. Lo que quiero decir con toda esta descripción es que ya desde el primer momento avisa al jugador de cuáles son sus intenciones. Sí que es cierto, comparto a medias tu idea, de que hay puzles puestos un poco por relleno. Sucede con aquel que divide la pantalla en varias partes. Más en concepto que en ejecución, ya que la opción que sirve para solucionarlo no estaba ahí antes ni aparece después. Pero son diferencias nimias en el acercamiento del juego. ¿Cómo lo ves?

Mariela

Ay, precisamente ese puzle que mencionas es el que tenía en mente. Creo que es realmente donde el juego pierde un poco el norte. Donde se aprecia demasiado la intencionalidad, que ya sabemos que tiene que ser algo subrepticio y transparente, por lo menos desde un punto de vista formal. Ahí es donde me pareció más pesado todo, más innecesario, una forma de alargar el nudo sin más. Ojo, que aquí nos podemos meter en prados más altos. Puede que sea ése el momento en que el autor (el equipo, sí, pero vamos a hablar en singular mejor) sale a la luz, se coloca en un primer plano… y quizás no le sale demasiado bien. ¿Advertimos ahí un lance entre creador y «criatura», en el que el primero no sale bien parado? ¿Refuerza eso el mensaje que comentas, eso de que es el juego el que lleva la batuta? ¿Es el Frankenstein que muerde la mano de su amo?
Claro que el juego resultará pretencioso para mucha gente, sin duda. No me sorprenden esos análisis. Es un juego que trata de rechazarte, que juega a herirte en tu orgullo, con una voluntad de epatar muy marcada. El lema de «juego que no quiere ser jugado» que esgrime plantea esa idea de reto (excelente a nivel de marketing), y puede hacer que mucha gente lo afronte con el ego por delante, con todo lo que eso conlleva de bueno y malo. Por mi parte, intenté jugar a Calendula con la menor información posible, tal vez intuyendo lo que iba a encontrar y que el desconocimiento era la mejor manera de entablar el diálogo. Y pienso que no me equivoqué. Ojalá los medios sigan esa misma idea: no hablar del juego para hablar del juego…
¿Qué me dices de ese tercer elemento en discordia, el glitch? Esas interferencias que nos arrojan bruscamente hacia atrás cuando por fin hemos traspasado la barrera y nos encontramos «tras el menú», en ese mundo construido, abigarrado. ¿Qué te sugirió?

Diego

La lucha de egos que propone Calendula es otra característica propia y única del juego a destacar. Estamos acostumbrados a juegos que nos permiten ser nosotros mismos todo el rato que queramos (hasta que muramos o, bueno, nos metan una cinemática) y enfrentarnos a algo que nos obliga no a ser un avatar virtual, sino nosotros contra el propio juego me parece interesante e, incluso, atrevido. Tenemos que domar el juego. Precisamente, sobre ese desconocimiento escribí yo en Game Crimes. Lo necesario que se hace en este juego no saber nada de él. Porque descrito de una forma literal puede que suene muy pueril, pero la experiencia en sí misma es magnética y aterradora, por lo inesperado, por el miedo a lo que pueda pasar luego y no estar nosotros en control. Al final todo gira sobre las mismas líneas de fuerza.

glitch

Respecto a la serie de glitches al otro lado del menú, tienen una doble función, tanto práctica como teórica: la primera, no detener el flujo del juego más que mínimamente. No debe de ser nada fácil hacer un juego en 3D en Unity y menos siendo un equipo tan pequeño, así que la limitación (como te decía antes, con un movimiento de cámara casi estático, unos escenarios desnudos y un andar lento) de esta parte del juego casi parece venir impuesta por sus propias limitaciones como equipo. Y ahí es donde de la limitación se hace virtud, que es una de las cosas que siempre me atraen de los proyectos indies. Ese glitch, esa desaparición momentanea o avance forzado, remarca la idea de estar inacabado, de finitud y del juego revoltoso y descarado que es. Además es un lenguaje, o quizá unos códigos, muy de nuestra era. Muy actuales. El glitch no es un paréntesis o un punto y aparte. Es una no-existencia subrayada por la sobreexistencia de sí mismo, algo puramente visual que nos desconcierta pero, a la vez, nos hipnotiza. Al jugarlo pensaba constantemente que Calendula no podía haberse hecho hace diez años, no por una cuestión tecnológica, sino por la consciencia que han alcanzado los juegos y sus creadores en el último lustro. Y la llegada de nuevas conciencias, también.

Mariela

He escuchado alguna que otra vez a desarrolladores quejarse de que se le busca una intencionalidad de manera artificial a elementos de diseño que tienen su origen en algo tan «mundano» como las limitaciones que comentas. Sin embargo, si bien no deja de ser cierto que al final lo instrumental y los recursos técnicos van a primar sobre lo formal, el verdadero oficio, el buen uso del talento, consiste en gestionar dichos recursos para que moldeen la intención narrativa. En este sentido, Calendula es un excelente ejemplo y una manera de callar bocas a quienes piensan que el equilibrio entre mensaje y forma, o la retroalimentación, es una quimera o una «perversión» de la mirada del crítico.

Podríamos continuar sobre un par de ideas más, quizás adentrándonos por los peligrosos senderos del spoiler (el concepto de existencia y finitud se presentan de manera muy poderosa, especialmente al final del juego), pero veo párpados cerrándose ya al otro lado. Cerremos también el nuestro, el de Calendula, y dejemos que siga susurrándonos al oído, invitándonos a interpretar, entender, recoger piezas y encontrar el alivio del orden en lo deconstruido.