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martes, 28 de noviembre de 2017

"Las físicas son los nuevos gráficos" Hablamos con NexLimit de CaronteFX 2, la herramienta que pone a Unity a la vanguardia #Vidaextra


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El año pasado quedamos impresionados con 'Adam', un cortometraje animado que servía para mostrar el músculo técnico del motor 'Unity' al ejecutarse en tiempo real. ¿La clave? la tecnología de Caronte FX, una herramienta extremadamente versátil con interesantes aplicaciones de cara a la industria del videojuego.

Este año, 'Adam' ha regresado llevando más allá lo visto de aquél adelanto a través de un nuevo proyecto de animación impulsado por Oats Studios. Y el resultado sigue siendo espectacular. Tanto como algunas de las físicas clave de 'RiME', la gran apuesta del videojuego español de 2017. De hecho, ambos logros cuentan con la tecnología del estudio madrileño NextLimit, elevando el listón de lo que podemos esperar en cuestión de contenidos digitales.

Hoy, Caronte FX2 se presenta como el siguiente salto técnico, y el objetivo es elevar aquél listón ofreciendo un rendimiento mucho más ambicioso para una generación de jugadores que se ha acostumbrado a resultados visuales fotorrealistas. De hecho, la próxima conquista dentro del software de entretenimiento será conseguir unas físicas capaces de sorprender, y NextLimit lo sabe bien.

La próxima conquista dentro del software de entretenimiento será conseguir unas físicas capaces de sorprender

Caronte FX 2 llega en un momento clave de la historia de los videojuegos: las consolas ofrecen más recursos que nunca y coquetean con las 4K mientras que la Realidad Virtual quiere ofrecernos mundos en los que podamos perdernos. Los estudios independientes siguen en pleno auge y necesitan recursos más completos para llegar al usuario, pero también más versátiles. Y no podemos obviar que buena parte del catálogo Nintendo Switch, la consola de moda, hace uso de Unity.

Una excusa perfecta para entrevistar a David Ballesteros y al equipo de NextLimit, quienes nos abrieron sus puertas para hablar sobre su nueva tecnología y lo que ésta puede ofrecer a los desarrolladores, los creativos y -por supuesto- a los jugadores.

VidaExtra: Ha pasado un año desde que vimos ese pequeño adelanto de Adam y tengo que reconocer que los episodios online han subido el listón enormemente. ¿Cuál fue el mayor desafío a la hora de abordar este proyecto?

David Ballesteros: El proyecto de dar continuidad a la historia de Adam es de Oats Studios, la compañía productora que está desarrollando los nuevos episodios online.

Pero nuestro reto no es menor, pues nos hemos propuesto desarrollar el motor de físicas más realista del mercado , ya no solo para revolucionar el mundo de las experiencias interactivas (como los videojuegos o la realidad virtual), sino también para crear experiencias cinematográficas renderizadas en tiempo real, como Adam y sus secuelas.

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Parece que vamos bien encaminados, pues CaronteFX 2 está siendo usado incluso por profesionales del 3D para proyectos de ingeniería y educación de muy alto nivel.

VidaExtra: Caronte FX 2 ya está disponible. ¿Qué novedades podemos esperar de esta herramienta?

David Ballesteros: CaronteFX 2 seguirá evolucionando en cuanto a calidad y nuevas funcionalidades, pero nuestro foco está en el performance del motor. Estamos reduciendo enormemente los tiempos necesarios para simular escenas complejas, y nos acercamos así cada vez más al tiempo real.

Estamos cerca de conseguir "el Santo Grial" de los motores de físicas, que es alcanzar un rendimiento óptimo incluso para experiencias VR, mientras que somos capaces de simular telas, explosiones, fracturas, ragdolls, motores, colisiones y mucho más con extrema calidad.

VidaExtra: Coincidiendo con el estreno de la séptima temporada de Juego de Tronos vimos un espectacular tráiler con los emblemas de todas las casas quebrándose. Aquél espectacular resultado es gracias a Caronte. Ahora bien, si pudierais elegir destruir algún decorado (o personaje) de la obra de G.R.R.Martin con Caronte FX ¿cuál sería?

David Ballesteros: Sería muy espectacular ver la caída de El Muro, incluyendo la Torre Sombría y el Castillo Negro. Si lo destruimos con dragones, derritiéndolo en parte (con el oscarizado RealFlow, también desarrollado por nosotros), podríamos incluir tanto simulación de fluidos, como la aparición de grietas, derrumbamientos y mucho más.

No hay muchas herramientas capaces de simular tal hazaña, y ninguna con la calidad de CaronteFX 2..., así que si alguien de las tierras salvajes tiene interés en conquistar los Siete Reinos, será mejor que se ponga en contacto con nosotros.

VidaExtra: El estudio Next Limit fue el verdadero responsable de destruir el anillo único, al menos en la gran pantalla. Una doble proeza que fue reconocida con un Óscar de la Academia y que ya nos dijisteis que está protegida por el poderoso Mazinger. Ahora que se ha anunciado una serie de TV, qué cambiaríais de esa icónica escena?

David Ballesteros: La escena creada por Peter Jackson y los estudios Weta en Nueva Zelanda es perfecta tal y como está; incluso si nuestra tecnología ha mejorado a pasos agigantados desde entonces, hay ciertas obras que tienen más magia según pasan los años.

Sinceramente, esperamos que la nueva serie sobre la mitología de El Señor de los Anillos que ha encargado Amazon se centre en otros personajes y momentos. Hay historias maravillosas en El Silmarillion que merecen ser contadas, aunque sean como flashbacks o historias contadas por Gandalf a los habitantes de La Comarca.

VidaExtra: Este año se estrenó Rime, una maravilla visual y también uno de los incuestionables caballos de batalla del software Made in Spain de 2017. ¿Qué fue lo más difícil de conseguir? ¿Cuál ha sido la mayor satisfacción?

David Ballesteros: Trabajar con Tequila Works fue una gran experiencia para nuestro equipo de desarrollo de CaronteFX 2. Nos plantearon muchos retos interesantes, desde cómo integrar la herramienta en su proceso de diseño y producción del juego, hasta escenas muy emotivas donde la física tenía que trabajar a favor de despertar un determinado sentimiento en el jugador.

RiME es un gran juego, y la mayor satisfacción, aparte de jugarlo y reconocer allí el resultado de nuestro trabajo, fue ver nuestro nombre en los títulos de crédito tras acabarlo. ¡Todo un momentazo!

El nombre de Caronte proviene del barquero que ayuda a las almas a cruzar el Aqueronte, ya que la filosofía es evitar que muchas buenas ideas naufraguen gracias a la tecnología. ¿Cuál ha sido la idea más ambiciosa con la que os habéis topado?

David Ballesteros: La tecnología tiene dos motores: la necesidad, y la creatividad. El primero trata de resolver problemas reales, que podemos experimentar y que tienen su base en el mundo que vivimos. Pero la creatividad plantea situaciones que son, a priori, "imposibles de resolver".

"La tecnología tiene dos motores: la necesidad, y la creatividad."

¿Sería posible contar una historia solo mediante simulaciones físicas, sin las intervención de animación tradicional? ¿Qué papel debe jugar la simulación física en la creación de personajes digitales fotorrealistas, como vimos en Blade Runner 2049? Y si el cine evoluciona hacia la interactividad, el tiempo real y la inmersividad, ¿qué necesidades tendrá que cubrir un motor de físicas para traer a la vida un mundo como el Matrix?

VidaExtra: Desde nuestra última entrevista el panorama de la industria ha evolucionado dando un salto inter-generacional muy interesante: PlayStation 4 Pro y Xbox One X tienen más recursos de hardware para jugadores que ya demandan los 60 FPS y contenidos en 4K. ¿Cómo puede ayudar Caronte FX a los desarrolladores a alcanzar estos nuevos estándares?

David Ballesteros: Sin duda, un hardware más potente necesariamente tendrá que tener en cuenta que las físicas "son los nuevos gráficos". Es decir, existe un límite teórico para la calidad que el ojo humano es capaz de apreciar en cuanto a resolución de una imagen, riqueza de texturas, intensidad del color y del contraste… por lo que la próxima generación de juegos querrá diferenciarse y evolucionar de otro modo, mediante animaciones y simulaciones físicas (a veces interactivas) cada vez más realistas.

Ya lo vimos con Uncharted 4, The Division o The Legend of Zelda: Breath of the Wild; la mayoría de comentarios se centraban en las físicas como un elemento de jugabilidad e inmersión novedoso. Ahora imaginad lo espectacular que puede llegar a ser un juego cuando se combina la potencia de la presente generación de transición en las videoconsolas, con la fuerza del motor de simulación de CaronteFX 2. ¡Se avecinan juegos realmente alucinantes!

VidaExtra: Otra de las grandes novedades de este año ha sido la Nintendo Switch. De hecho, si tenemos en cuenta que el 30% del catálogo de la consola hace uso de Unity, siendo la eShop un nuevo bastión de los indies. ¿Qué oportunidades véis en este nuevo sistema?

David Ballesteros: La Switch es una maravilla tecnológica y de negocio, y coincide a la perfección con el momento que viven muchos desarrolladores. Cada nueva generación requiere grandes inversiones en talento y tecnología; tiempo para formar a los profesionales en nuevas herramientas, y también para crear mundos virtuales cada vez más detallados.

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Pero la Switch facilita esta transición, apostando por juegos cuyo desarrollo debe focalizarse en la jugabilidad, y en acabados visuales que emplean herramientas más sencillas, menos exigentes en cuanto a capacidad de cómputo.

Gracias a que CaronteFX 2 está disponible en Unity, un desarrollador puede bakear (o "precalcular") un efecto físico complejo con nuestro motor y "dárselo servido" al jugador en respuesta a sus acciones. La calidad resultante es mucho mayor que la de los motores real-time, y la interactividad no recae en los cómputos de la videoconsola, a veces impredecibles (si el motor físicas no es el mejor…).

En la Switch veremos efectos visuales de altísima calidad y muy trabajados, pero sin los glitches que resultan tan divertidos cuando no nos ocurren a nosotros (y nos hacen perder la partida).

VidaExtra: Y sin salirnos del boom de los juegos independientes ¿qué evolución habéis visto durante esta nueva generación? ¿Qué es lo que más demandan los Desarrolladores?

David Ballesteros: Lo que más demandan los desarrolladores es integración en las herramientas con las que ya están trabajando. Producir un videojuego es un proyecto tan complejo, que cada proceso tiene que ser lo más eficiente y ágil posible. CaronteFX 2 seguirá trabajando en esa línea, y también en la de buscar una integración más profunda y exclusiva, hecha a medida.

"Mientras más ligera y potente sea nuestra tecnología, más espectaculares serán los efectos especiales y cinemáticas precalculadas"

Además de eso, los desarrolladores nos proponen con frecuencia nuevas funcionalidades, y la exigencia de un performance cada vez mayor siempre está presente. Mientras más ligera y potente sea nuestra tecnología, más espectaculares serán los efectos especiales y cinemáticas precalculadas, y más intensa la interactividad de nuestra futura versión real-time.

VidaExtra: Se acerca el broche de un año espectacular y eso nos da pié a una pregunta de rigor: ¿cuáles han sido vuestros juegos favoritos este año? ¿Cuáles son los que más esperáis de los anunciados para 2018?

David Ballesteros: La Switch ha tenido un estreno de lujo gracias a 'Super Mario Odyssey' y a 'Zelda'; la PS4 nos dejó con la boca abierta con 'Horizon Zero Dawn', tenemos curiosidad por probar 'Cuphead' en la Xbox ONE o en PC, y ya os imaginareis que 'RiME' nos robó el corazón...

VidaExtra: Lo preguntamos la última vez y nos vais a permitir que insistamos: ¿Cuando veremos el juego de Adam? Si os lanzáis al desarrollo, ¿cómo lo plantearíais?

David Ballesteros: ¡Estamos igual que vosotros! Un juego de Adam sería espectacular. En nuestra imaginación, una mezcla de System Shock, Dead Space, Portal y Eternal Darkness sería el género perfecto para contar su historia. ¡Pero eso sí, con físicas made in Spain!

Por lo pronto, el estreno de 'The Prophet', el tercer episodio de Adam, es inminente. Y estamos deseando ver qué nuevas sorpresas nos esperan en ese espectacular mundo. Muchas gracias a David y todo el equipo de Next Limit por su tiempo.

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