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martes, 13 de marzo de 2018

Análisis: Into the Breach #Nivel Oculto


Análisis: Into the Breach

Into the Breach

Into the Breach

Crítica

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Aquella mañana, los habitantes de Hardin Point temblaron tres veces. La primera fue una tenue sacudida de optimismo, al ver que el lanzamiento de los satélites que llevaban tiempo planeando estaba a apenas unos minutos de distancia, culminando así su pequeña jugada en la gran partida de la guerra. El segundo fue un estremecimiento de terror ante los bramidos de una tierra desquebrajándose por el empuje de dos enormes criaturas aladas, muerte y olvido subterráneos que les devolvía a un presente ineludible de perdida y ausencia. La tercera fue la agitación de ver cumplidas las historias, esas que relataban cómo, en los instantes más oscuros, un silbido entre las nubes anunciaba la llegada de los caminantes de la brecha y la lluvia de acero y venganza que portaban.

El mundo de Into the Breach está sumido en un conflicto interminable. Lo que queda de la humanidad lucha por sobrevivir ante el incansable embate de los vek, una especie de insectos alienígenas y gigantes que, tras conquistar el subsuelo del planeta, planea hacer lo propio con su superficie.

A los mandos de un escuadrón de tres mechas enviados desde el futuro, somos lo único que se interpone entre la vida y la muerte, el último recurso de un planeta que ya no puede soñar con un mañana mejor, sino que se conforma con no perder lo que le queda del presente.

"Avanzar a líneas temporales más difíciles, además, devuelve consecuencias progresivamente más difíciles de asumir"

Para llevar a cabo tan magno cometido, deberemos repartir fuego y furia a nuestros enemigos a través de pequeñas escaramuzas por turnos, siempre bajo el mismo esquema funcional: un grupo de veks emerge en algunas de las casillas de los tableros de 8×8 en que se dividen los escenarios de combate, amenazando tanto a los edificios residenciales en los que se acinan los humanos supervivientes como el objetivo principal de turno. Como contramedida, desplegamos nuestro trío de guerreros en casillas de nuestra elección y que comience la fiesta del obús y el servopuñetazo en la boca.

Sobre esta base, Subset Games construye el eterno retorno a una guerra que atraviesa infinitas líneas temporales, un recurso al servicio de un doble uso, pues sirve de base para la construcción de ese status quo de perennidad, al tiempo que justifica el funcionamiento cíclico de sus partidas. Esta es una guerra que se enfrenta al estilo Simeone, partida a partida, y cuyas victorias son peregrinas, puntos y seguido relativamente inútiles, pues el final de cada despliegue coincide, ni más ni menos, que con el inicio del siguiente.

El primer satélite consigue poner rumbo al cielo a duras penas. A estas alturas el campo de batalla es una mezcla de fuego, escombros y cadáveres de vek, sobre le que el trío de caminantes ejerce un férreo control. No es la primera vez que se enfrentan a esta misión, y con decenas de líneas temporales a la espalda saben que el éxito es un compañero traicionero del que no deben fiarse. El rumor del segundo cohete comienza a bullir en el interior de su silo. Todo Hardin Point está agolpado en las ventanas de sus edificios, en un estado a medio camino entre la plegaria y la emoción de quien se ve rozando la victoria, pero justo cuando la presión de sus estómagos comienza a aflojarse, la tierra vuelve a escupir veks. Esta vez es un saltador el que se abalanza sobre el mecha de Abe, que cuadra los brazos cubiertos de sangre alienígena, improvisando una cita rápida entre la criatura y sus nudillos reforzados.

La estructuración de Into the Breach en torno a la repetición no solo se limita al tiempo, sino que también organiza su espacio. El territorio se concibe aquí a partir de tres escalas diferentes: las cuatro islas que componen lo que queda de su mundo, las regiones en las que se divide cada isla y el tablero de 8×8 casillas que las transforma en escenario de combate. Conquistar cualquiera de estos pedazos no es sino la vía hacia el siguiente, un suma y sigue hasta el enfrentamiento final con los vek.

Dicha conclusión se desbloquea desde el momento en que se supera la primera isla, y pese a que la dificultad de Into the Breach se adapta automáticamente al nivel del escuadrón, para las primeras tentativas de enfrentarla lo recomendable es visitar todas las regiones posibles para hacer acopio de recursos, armas y experiencia, en el amplio sentido de la palabra.

"¡Que comience la fiesta del obús y el servopuñetazo en la boca!"

Además, cada una de las islas cuenta con su propia personalidad e idiosincrasia, por lo que no es hasta que se superan todas que se puede tener una imagen completa de lo que Subset Games han fabricado a partir de un puñadito de detalles.

Siguiendo casi un modelo clásico, hay regiones verdes y boscosas, otras cubiertas de hielo y nieve, unas áridas y desérticas y algunas industriales y cubiertas de mares ácidos. Todas ellas se presentan como naciones controladas por corporaciones y sus CEOs, que en la suave distopía de Into the Breach han sustituido a los gobiernos populares en su intento por organizar la resistencia.

Destaca en esta línea, también, cómo varía el diseño de las edificaciones según se avanza por el título, desde los prismas de hormigón que tachonan los valles de Archive INC., hasta los edificios champiñón que se elevan sobre las estepas heladas de PInnacle Robotics, o cómo varían los retratos de sus personajes para ofrecer un abanico de arquetipos que va desde veteranas oficiales hasta inteligencias artificiales superdesarrolladas.

En los estertores de la contienda, a pocos segundos del segundo lanzamiento, con el grueso del enemigo en retirada, un par de veks se afana por cobrar el precio del éxito. Como si supieran que ya es demasiado tarde para impedir que la última nave conquiste el cielo, deciden centrar sus atenciones en las construcciones civiles. Uno de ellos está lo suficientemente cerca de Abe como para que este le administre uno de sus titánicos puñetazos, pero los otros dos mechas, centrados en proteger el cohete, están demasiado lejos como para abatir al último adversario. Los residentes de los bloques elegidos se amedrentan ante la perspectiva de verse convertidos en bajas necesarias, daños colaterales. En un intento desesperado, Ganymedes, piloto del artillero, dispara su último proyectil en el costado de la criatura para intentar desestabilizarlo. Por una vez, la fortuna les sonríe cuando el vek trastabilla hacia un lado, cayendo en un lago cercando y encontrando la muerte entre sus aguas. 

Pese a que las fichas que uno maneja no dejan de ser enormes vehículos tripulados y armados hasta las trancas, sobrevivir en Into the Breach es una cuestión más de maña que de fuerza. La cantidad de variables que uno debe manejar en cada ronda es considerable: tipos de terreno, estados alterados, posiciones relativas, climas adversos y cataclísmicos, alcances de movimiento, la lista es extensa. En conjunto, todos estos elementos convierten la experiencia en algo que tiende más al puzle que a la pura estrategia, pues serán numerosas las ocasiones en que habremos de pensar no sólo en el turno corriente sino en los que le sigan.

A ello también contribuye un selector de dificultad tan honesto como inmisericorde. El modo fácil es ideal para hacerse con las dinámicas básicas del título y experimentar el efímero sabor de la victoria. En normal, uno empieza a comprender que no la cosa no trata tanto de cuánto terreno puedes quitarle a los vek como cuánto puedes evitar que te arrebaten. Jugar en difícil es, directamente, un acto de fe, y cada pírrico triunfo se siente como un hito de estrategia marcial.

Avanzar a líneas temporales más difíciles, además, devuelve consecuencias progresivamente más difíciles de asumir. La lista de pilotos caídos en combate va extendiéndose sin apenas poder evitarlo, algo terrible tanto narrativamente —al fin y al cabo, estás perdiendo un compañero— como mecánicamente, pues el sustituto, si lo hubiera, será un pipiolo al lado de la veteranía del caído.

En conjunto, cuánto más complejo se hace todo más distancia se crea entre jugador y conflicto, hasta llegar a entender la crudeza de una guerra que hay que ganar a toda costa y en la que nada ni nadie es prescindible. Queda el consuelo, eso sí, de que tras cada derrota lo único que espera es una nueva reiteración, una oportunidad más de meterse en la cabina de los mechas y caer desde los cielos sobre unos vek que no conocen, ni conocerán jamás, un ápice de tregua.

Para cuando el humo del último satélite se disipa no queda ni un solo vek con vida. Ha sido una dura contienda, pero hoy pueden festejar que allí, en el centro de Hardin Point, los humanos dieron un pequeño gran paso de camino al final de la eterna guerra. Los soldados, aliviados, suspiran en sus cabinas, dejándose llevar durante unos segundos por el clamor de los miles de voces que se unen en un nuevo e inesperado temblor, el del canto a la esperanza. No se entretienen mucho, pues la siguiente refriega, el próximo objetivo, ya les espera. Quién sabe lo que allí les depararán los triles del destino, pero hacia allá avanzan cargados de optimismo, dejando atrás a unos supervivientes que jamás olvidarán aquel día en que, puño en alto, cantaron a pleno pulmón: «¡Tres hurras por los caminantes de la brecha!»

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