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lunes, 12 de marzo de 2018

Análisis: Nantucket #Nivel Oculto


Análisis: Nantucket

Nantucket

Nantucket

Crítica

Nantucket

Hoy vengo a hablarles de la ballena blanca, el mismísimo demonio encarnado si alguien osara preguntarle al Capitán Ahab. Y éste es uno de esos momentos en los que desearía poder ceder mi testigo en el barco a otra persona, a alguien que se hubiera leído Moby Dick de cabo a rabo para que les diera su visión de la novela y de cómo ésta permea Nantucket. Pero miren, soy yo el que estaba disponible, el grumetillo sin demasiada idea al que han codigo para limpiar la cubierta y que ha acabado siendo el único superviviente del naufragio. El que se obsesionará con la ballena y seguirá haciendo lo que sea con tal de cazarla.

Nantucket no pretende otra cosa que embarcarse en esa aventura: continuar la obra de Herman Melville. Una osadía inmensa que nace, sin duda, de un cariño no menos gargantuesco hacia su novela y el propio periódico en el que se ambienta, la Edad Dorada de los Balleneros, durante la primera mitad del siglo XIX en Estados Unidos. Picaresque Studios se lanzan con todo lo que tienen a crear su primer juego, y desde ya les adelanto que probablemente sea el juego que ellos querían hacer. Pero eso no tiene por qué significar que funcione a la perfección.

Empezamos al final del libro, con un prólogo que nos muestra de manera muy escueta el funcionamiento de las principales mecánicas del juego y una pequeña introducción que nos encadena al destino de Ishmael y el obsesivo Capitán Ahab. Para quien conociera ya los detalles, baste con decir que la cosa no termina y que la adicción a la ballena pasa de uno a otro. A partir de ahí, sin saber mucho más que hacer que navegar el mar y cazar ballenas, nos tocará volver a empezar con una infame barquita y un puñado de miembros novatos de la tripulación.

Ya desde el principio se nota el inmenso cariño que han puesto los creadores en Nantucket. Nuestra principal interfaz será un bonito mapa al estilo de la época que consigue meternos en nuestra labor de capitán, y el resto de eventos y secuencias están ilustrados tratando de imitar el estilo de ilustración de la época.

"Es imposible no ver todo el amor y horas de documentación que hay puestos en Nantucket"

El estudio italiano está enamorado de la época y se ve en todo tipo de detalles: los diseños, la musiquilla que nos acompaña o las salemas que cantan los marineros cuando navegan con la moral alta o hasta los periódicos donde podemos buscar trabajos, que nos van relatando sucesos cronológicamente relevantes de esa porción histórica.

El problema que veo es que, en ese ensimismamiento decimonónico, se han centrado tanto en sí mismos, en su obra y la historia que quieren contar, que no han tenido del todo en cuenta al jugador. A ver si consigo explicarme.

Los sistemas de Nantucket funcionan bien por separado. La mayor parte de nuestro tiempo estaremos navegando entre puntos, y tendremos que vigilar que ninguno de nuestros recursos (comida, agua, grog y madera) se agoten. Es más sencillo decirlo que hacerlo, porque algunos viajes se nos alargarán, podemos exponernos a eventos aleatorios que nos restarán (o sumarán) barriles, algunos rasgos de la tripulación nos harán consumir de más… Para tener esto controlado podremos ir parando en algunas ciudades portuarias y gastarnos el dinero o, invirtiendo en los rasgos y materiales apropiados, contruirnos pequeños puertos en el mapa de donde cazar o sacar materiales.

¿Y el dinero? Comerciando, aceptando misiones que se generan proceduralmente (dirígete a tal zona por si hay ballenas, encuentra a tal barco desaparecido…) y vendiendo los productos que conseguimos cazando a los cetáceos: sus glándulas o (cuando descubramos cómo hacerlo) el aceite ya refinado.

Como último sistema estarán los combates, que pueden ser en botes balleneros contra las bestias que cazamos (y también podremos delegar salvo en determinados enfrentamientos) o contra los piratas que asolen nuestro barco. En ambos casos elegimos al equipo que se enfrentará y nos someteremos a la tiranía de los dados, que al rodar en cada turno nos permitirán ejecutar (o no) una serie de acciones, desde el clásico ataque hasta habilidades especiales (curar, remar para que no ataquen nuestra barcaza…). El problema es que sólo podremos usar un personaje por barcaza en cada turno, mientras que los enemigos atacan todos. Y, claro, al principio van a apalizarnos inmisericordemente.

También podremos mejorar nuestro barco investigando nuevos sistemas, comprarnos alguno mejor cuando ya tengamos la tecnología y el dinero, reclutar marineros y verlos subir de nivel para convertirse en unas malas bestias… En general el nivel de gestión es importante para tratarse de un título tan pequeño, y se complica pudiendo añadir un tripulante a encargarse de uno de los sistemas del barco, con muchísimas combinaciones posibles. Algo que encantará a los fans del género.

Pero.

Decía que los sistemas funcionan por separado, y lo hacen bien durante las primeras horas. El problema es que tienen que convivir e interrelacionarse entre todos y, sobre todo, tienen que sostener nuestro avance por la trama del juego. Aunque supongo que podremos dedicarnos indefinidamente a vivir de la caza de ballenas y amasar una fortuna, Nantucket nos invita a que continuemos la persecución de la terrible ballena blanca.

El problema es que ya sólo para empezar tendremos que enfrentarnos a un tutorial alargado, unas primeras horas de juego en las que tendremos que labrarnos una reputación para que se abra nuestra primera ventana de oportunidad en la persecución. El terrible grindeo de los juegos de rol: subir de nivel, acumular riquezas y estar pendientes de que nuestra característica de prestigio se eleve (haciendo, sobre todo, misiones secundarias). Esto lleva un rato, y, sobre todo, cansa.

Puede entenderse como una suerte de iniciación más orgánica, pero sus sistemas se repiten demasiado. Llegará un punto en el que los eventos aleatorios ya se nos hagan conocidos de sobra, que las misiones secundarias se nos repitan más que el ajo y que nos hartemos del backtracking, de travesías de cientos de días entre Honolulu y Nantucket con un cargamento que nos tupe las bodegas y nos deja casi sin comida mientras rezamos para que no vengan piratas.

Pero es una losa demasiado grande, al menos para mí. Porque tras ella vienen las misiones de historia cuando ya estamos cansados de las mecánicas y algunas misiones secundarias relevantes con trama interesante. En todas ellas la escritura reluce y está al altura del sueño del estudio, pero debe enfrentarse al tedio que ya nos ha cogido por el cuello y está dejándonos sin respiración.

Así que el desenlace de la historia dependerá del jugador. ¿Seguirá impulsado por la obsesión con Moby Dick, sorteando los sistemas que se repiten y el backtracking? ¿O se hartará del enésimo combate desigual, de ir de un puerto a otro vigilando que le quede alcohol y cazando ballenas?

Afirmaba al inicio del texto que Nantucket seguramente será el juego que Picaresque Studio querían hacer. Estoy convencido de que sí. De que ellos lo habrán disfrutado, tanto en desarrollándolo como probándolo. Es imposible no ver todo el amor y horas de documentación que hay puestos en él. El problema es que el umbral que hay que cruzar para llegar hasta su final es muy estrecho y disuadirá a muchos. Porque, aún funcionando, se beneficiaría de ser más corto, más contenido.

Habrá quien lo disfrute, eso sí. Apasionados de la novela y del periodo podrán mirar a otro lado y navegar entre el tedio. Yo disfruté hasta que la jugabilidad empezó a repetirse, pero disfruté. Aún así, déjenme alabar su inmensa personalidad, la osadía de lanzar un primer juego tan peculiar y que espere a su próximo título, porque mimbres tienen.

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