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viernes, 9 de marzo de 2018

Análisis: Roguemance #Nivel Oculto


Análisis: Roguemance

Roguemance

Crítica: Roguemance

Isi Cano

La mayoría de veces que se habla de romanticismo, se comenta también su tóxico legado. Y no, no me refiero al movimiento cultural, si no a ese género, sentimiento o cualidad que se evidencia desde en películas o libros, hasta en los viajes de metro. Más bien, señalo a aquello que a veces etiquetamos como moñas o sentimental y que, o nos genera angustia, o nos contagia esa misma actitud. Y lo dañino no es sentir el amor, eso nunca; el problema viene cuando lo romántico se convierte en sinónimo de dependencia, enganche o, incluso, maltrato. Cuando observé esta fusión entre el tipo de videojuego más adictivo, como es el roguelike, y el sentimiento más polémico, el romántico, en el nombre de Roguemance, imaginé que Lucas Molina aprovecharía precisamente para voltear el lastre del amor romántico y usaría ese veneno como arma. Eso creía yo, solo por el nombre y la fecha de lanzamiento, 14 de febrero, el día de los enamorados; pero el videojuego me mostró algo tan imprevisible como el afecto en sí.

Antes de empezar a pelear con criaturas en una isla con forma de corazón, deberemos diseñar nuestro personaje, marcando ropa, color de pelo y, por supuesto, clase. Como buen roguelike, el final del juego puede venir marcado por la derrota, forzándonos a volver a empezar desde el principio de la historia. Aprovechando que estaba probando la opción cooperativa, me sentí sin miedo a nada peleando junto a mi pareja y escogimos la opción de muerte permanente. Caímos frente al peor de todos los enemigos de un videojuego: un bug. Los errores son los compañeros fieles, realmente; generando una batalla frustrante y real, un amor imposible. Este es quizás el mayor bache de Roguemance, más grande que la brecha que separa las dos mitades del órgano de tierra. Se presenta como un viaje por diferentes escenarios, donde hay que elegir entre varios caminos para continuar, teniendo como obstáculo enfrentante a un grupo de enemigos u a otro: siempre hay que escoger. Aunque no en todas las ocasiones serán batallas, a veces saldrá un extraño gato que, por un módico precio, te dejará cambiar de habilidades; o una poción, que pocas veces será gratuita. Avanzar se muestra tedioso y rutinario, el mazmorreo no pasa de ahí. Poco para explorar, la elección de senderos aparece ante nosotros en cada fase y es todo directo y rápido. Sin preliminares.

Tengo que admitir que hubo algo en Roguemance que sí me enamoró. La manera de pelear no es la habitual. El personaje dispone de cuatro movimientos: defender, atacar, esquivar y curar. Estos varían su función dependiendo de la clase que elijas. Si, por ejemplo, escoges un mago, su lucha consistirá en lanzar bolas de fuego y su defensa en volverse invisible. Las acciones se desarrollan por turnos y aquí viene el verdadero drama: todos realizan su movimiento a la vez, lo que significa que tenemos que estar atentos a lo que harán los enemigos cercanos y, si jugamos en cooperativo, nuestro aliado. Si cometemos el error de lanzar aquella magia a un esqueleto que ha marcado la casilla del escudo, se nos devolverá y perderemos un toque. Hay que tener todo esto en cuenta sobre todo cuando vamos a esquivar, que consiste en dar un salto, y curar, que manda un beso y lo recibe quien tenga la guardia baja. Los primeros combates serán un absoluto caos, sobre todo si juegas en pareja: «¡Ah! Perdón, no me he dado cuenta de que iba a saltar… Uf, he curado al ninja… Perdón, perdón, perdón…». Una vez decidís dialogar, comentando cuáles van a ser vuestras siguientes acciones, todo irá sobre ruedas y será mucho más divertido e interesante. Solo habrá problemas cuando falle la comunicación, si sois de los que os contáis absolutamente todo, entonces pasaréis por las diferentes fases rápidamente y los jefes finales se convertirán en otro paseo más. Intentad innovar con nuevos ataques, recordando siempre que solo se pueden llevar cuatro habilidades encima; cuando encontréis la combinación adecuada, conseguiréis salvar la isla corazón. Muchas veces ni siquiera será necesario cambiar la inicial y aguantaréis con ella hasta el final, sin perder la ilusión.

Xabi Pérez Del Val

¿Quién es tu crush? ¿Es un chico alto y guapo? ¿Es una chica con el pelo verde y risueña? En el mundo de Roguemance, estas preguntas poco o nada importan. Lo que realmente necesitas saber de tu bae es si es diestra con la espada, se le da bien lanzar bolas de fuego o, por supuesto, es el GOAT besándote.

Roguemance es el trabajo en solitario de Lucas Molina, el polifacético desarrollador brasileño que ya saltó a la palestra con su primer juego en Steam, Painters Guild. Si algo podemos decir de Molina, antes siquiera de comentar el juego, es que es único dando forma a las ideas a la hora de convertirlas en videojuego. Si Painters Guild era una carta de amor al arte pictórico, apropiadamente convertida en un simulador de gestión de una pequeña academia de arte, Roguemance es una carta de amor a… Al amor mismo, vaya. Según expresa él mismo en la página web del título, «es una expresión de los sentimientos que le suscitan las relaciones», y acaba con una frase tremendamente motivadora: «¿Sabéis las canciones de amor? Yo quería hacer un videojuego de amor».

¿Y dónde está el romance y los encuentros amorosos? Vamos a tener que imaginárnoslos un poco, la verdad. El juego parte de la perspectiva de dos aventureros —que podemos definir, vestir y llamar como queramos— a los que se les presupone en una relación amorosa al tiempo que salvan el mundo. Imaginémos los niveles como paseos románticos, y sustituyamos el ir al cine con clavarle shurikens en los ojos a nuestros enemigos. El juego no hace demasiado por enfatizar la sensación romántico-amorosa, más allá de usar una paleta basada eminentemente en tonos pastel y, claro, sobrecuquizar todo lo sobrecuquizable (me disculparán la patada al diccionario).

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Quizá lo más interesante —aunque, confieso, me costó muchísimo verle la gracia— es el combate, pieza fundamental del título. Funciona a primera vista como el de un RPG al uso: atacar, defender, saltar/esquivar, lanzar magias…

No hay nada que nos saque de un setting de fantasía medieval, si no fuera por la manera en la que se ejecutan los turnos. De una manera similar a un piedra-papel-tijera, tendremos que ponernos de acuerdo con nuestro compañero de cam… De aventuras para que los golpes acaben en la cabeza de los enemigos, y no en las nuestras propias. ¿Vas a atacar? Pues entonces debo saltar para que tu ataque dé al enemigo que tengo inmediatamente delante de mí. ¿Estás a punto de recibir un golpe letal? Te lanzo un besito mientras lo esquivas para recuperarte vida. Es un sistema inusual y que obliga a hablar y a cooperar, algo que no suele ocurrir en esta clase de juegos en los que acabamos estando callados matando enemigos la mayor parte del tiempo. ¿Es un sistema interesante? Sí ¿Mantiene el tipo pasadas unas partidas? Probablemente no.

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Roguemance se muestra como una relación a corto plazo, donde la única idea romántica que permanece constante es el corazón como símbolo de escenario, vidas y acción. Se focaliza en los combates, descuidando todo lo que hay alrededor. Distribuyendo todo el cariño a partes iguales, se hubiera convertido en un amor inolvidable. Ahora mismo es solo aquel recuerdo de un beso en la mejilla que podía haber llevado a algo más, pero nunca lo sabremos.

En líneas generales, Roguemance es un juego muy experimental, y que da la sensación de no haber sido bien pulido. Hay problemas con bugs, errores que te sacan del juego o te impiden seguir avanzando. Es una pena, porque la idea, de haber tenido un poco más de tiempo invertido, podía haberse desarrollado mucho más, planteando por ejemplo diferentes retos en los combates o un abanico de habilidades que equilibraran bien el riesgo con la recompensa. Al menos el paseo ha sido entretenido, ¿Nos vemos otro día?

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