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martes, 20 de marzo de 2018

Primeras Impresiones: The Council #Nivel Oculto


Primeras Impresiones: The Council

The Council

The Council

Primeras Impresiones

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The Walking Dead apareció en abril de 2012, hace prácticamente seis años. Ya habíamos visto otros videojuegos que intentaban tomar una estructura episódica (se me ocurren Alan Wake o los anteriores de Telltale Games), pero la moda de vender los juegos de esa manera creo que cristalizó con él. Como para no hacerlo: a pesar de no cumplir con casi ninguna de las fechas de entrega previstas y de hacer esperar de más al jugador (cosa que han hecho con casi todos sus juegos posteriores), encontraron una fórmula que les ha funcionado durante más de un lustro y pergeñaron el que para muchos fue el juego del año de 2012.

Pero llegamos a 2018 y la fórmula empieza a estar agotada, aún con títulos muy destacables como Life is Strange. Mercado saturado, compañías que no cumplen con las fechas, guiones que no están a la altura… Una sarta enorme de problemas que fundamentalmente chocan con otro aún más importante: la falta de libertad del jugador. Quizá en 2012 y algunos de los años posteriores fuera algo excusable porque acompañaban los guiones y reinaba la ilusión, pero esos "… recordará esto" ahora son ya carne de meme. Hacía falta alguien que revitalizara el género con mecánicas que hicieran que no todo dependiera de la trama y por eso hoy vengo contento a hablarles de The Council. Porque, probablemente, en el lugar que menos esperábamos, ha nacido un inicio de respuesta.

Opera prima de los franceses Big Bad Wolf, The Council elige un periodo histórico sumamente interesante para contarnos su historia, los últimos años del siglo XVIII. Con 1793 nos hace un batiburrillo en el que mezcla la Revolución Francesa, las primeras décadas de independencia de los Estados Unidos, el miedo en otras partes de Europa al alzamiento obrero (ay, ojalá) y las sociedades secretas que siempre estuvieron y que acabarían petándolo en el siglo siguiente. A partir de ahí nos pondrá en la piel de un protagonista bastante anodino con una madre fabulosa que arranca los engranajes de la trama… desapareciendo. Tocará visitar la mansión (en medio de una isla) de un excéntrico noble inglés siguiendo su pista, encontrándonos de por medio con un casting variopinto en el que están tanto George Washington como un joven Napoleón Bonaparte, o esa indefinición entre la ciencia y el ocultismo cuando el método científico aún estaba despegando.

Ya desde el comienzo, con la llegada a la isla, comenzaremos a percibir algunos de los cambios que plantea The Council al género. Entendiendo que un juego por episodios que deba seguir más o menos una ruta planeada nunca alcanzará grandes cotas de libertad, ¿por qué no darle varios caminos distintos y opciones a los jugadores?

"The Council concibe el diálogo como un enfrentamiento y lo convierte en su principal mecánica"

The Council plantea esto de varias formas. Para empezar, le sisa a los juegos de rol la idea de las clases de personajes, habilidades y subidas de nivel, permitiéndonos que nuestro soso avatar empiece su aventura siendo o diplomático, o detective u ocultista. Esto le dará una serie de habilidades básicas, que pueden usarse en las conversaciones o en las partes de exploración del escenario. Por ejemplo, si sabemos forzar cerraduras podremos abrir prácticamente lo que nos dé la gana, o si tenemos la habilidad de lingüística podremos traducir otros idiomas.

Las subidas de nivel nos permitirán comprar habilidades ajenas a nuestra clase o potenciar las propias (a más alto su desempeño, menos puntos de "esfuerzo" gastaremos al usarlas), dándonos margen para que juguemos como queramos. Y lo cierto es que hay equilibrio entre todas ellas, al menos en este primer episodio. Tenemos ocasiones sobradas de usarlas todas y habrá retazos de información que descubramos (o no) dependiendo de lo que seamos capaces de hacer.

Otra de sus estrategias es más clásica: darnos distintas opciones en determinados momentos, que nos harán ir a un escenario o a otro, variando el grupo de personajes con el que interactuaremos. El destino será el mismo, pero la información que tengamos al llegar variará sensiblemente.

Porque en The Council el conocimiento sí que es poder. Estos distintos rumbos que tomemos y pedazos de información que consigamos serán la clave para desentrañar los misterios de la mansión y sus invitados, con una mecánica que es la estrella del juego: el diálogo como enfrentamiento, como choque de voluntades.

Tirando por el camino que ya trazó Alpha Protocol, aquí no hay una forma correcta de relacionarse con los demás personajes, sino que cada uno valora o desprecia distintos acercamientos. Aparte de que usemos habilidades o no, habrá que manejar muy bien la información que dispongamos sobre ellos para tratar de interpretar lo que esperan oír, y hay momentos muy conseguidos. Y como colofón, podremos averiguar (dependiendo de nuestras habilidades, que abrirán pequeños eventos; o la propia exploración) las vulnerabilidades (e invulnerabilidades) de cada uno de ellos. Porque igual nuestra habilidad de Psicología, por alta que esté, no funciona con alguno de los invitados pero sí con otro.

Ahí está la agencia del jugador. Se le premia la exploración, la interpretación, la deducción de los deseos del otro… Y se hace que cada partida sea distinta aunque el lugar al que lleguemos sea el mismo. No es, desde luego, un cambio brutal al género, pero lo hace más abierto y que merezca la pena dar varias vueltas a cada episodio para ver qué nos hemos perdido o qué podemos averiguar de otros personajes. Y, bueno, en este capítulo inicial también hay un puzle bastante inspirado.

The Council no está exento de fallos, claro. Hay algunas representaciones históricas que chirrían, algunos personajes que en aras de la espectacularidad no encajan demasiado (una noble que va más vestida de prestituta que de lo suyo o un Lord terriblemente maquillado) si uno quiere verosimilitud… y los evidentes fallos en valores de producción que tiene un juego de clase media de estas características, especialmente en el doblaje.

Pero, a mi juicio, no empañan para nada la experiencia. De resto acierta tanto en el guión como en las respuestas que da a los problemas de los videojuegos episódicos. A pesar de su protagonista aburrido y poco interesante se sostiene con un elenco de invitados brillante, con una trama que empieza a enrollarse y entrar lo oculto mientras se fija en el trasfondo político de la época y da multitud de opciones al jugador.

Para mí era el lugar donde menos esperaría encontrar la solución, pero miren, si sigue así, parece que resolverá el problema de los videojuegos episódicos.

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