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jueves, 3 de mayo de 2018

Análisis: The Last Cargo #Nivel Oculto


Análisis: The Last Cargo

The Last Cargo

The Last Cargo

The Last Cargo

Una voz anfitriona me recibe en un pequeño y maltrecho ascensor. Adelante, ya estás en control. Rodeado de una insondable negrura, sin poder saber si subo o bajo, me fijo en su único ocupante. ¿Ese de ahí soy yo? La pregunta era inevitable. La figura, hasta ese momento abatida sobre una silla de ruedas, despierta. Sí, este eres tú ahora. Primera duda resuelta. La cabeza del susodicho, mi cabeza, responde por fin a mis estímulos. ¿Dónde estoy?  A esto, la voz no responde con tanta contundencia. Habla en acertijos y antes de que pueda entender bien en donde me he metido, las puertas de la máquina se abren. Estamos llegando al primer nivel. Al otro lado, un silencioso pasillo en tinieblas en el que rebota el eco de las últimas palabras de la voz. No dejes que le pase nada.

Solo con esta secuencia inicial ya se puede ver que The Last Cargo es una obra ambiciosa. Desde el escaparate, este es un típico juego de exploración en vista cenital, con toques de survival horror y estética decadente, en el que avanzamos nivel a nivel superando los retos que nos salen al paso mientras intentamos que una horda de enemigos no haga su agosto.  En la trastienda, la cosa se complica, y es que no solo gira en torno a uno de los temas más farragosos que puede adoptar un videojuego, el de los trastornos mentales, sino que además se viene arriba y lo hace desde la alegoría.

Para ello, nos propone ser donantes de determinación, trasladar nuestra razón a un cargamento —personas que han perdido la autonomía psíquica y emocional— para ayudarle a combatir sus demonios interiores. Formalmente, todo se conjuga en niveles de un edificio conectados por aquel elevador del inicio, repletos de recovecos y sombras, horribles criaturas y todo tipo de visiones extrañas. Bajo todo ello, lo que se esconden sus habitaciones cubiertas de sangre y sus cadáveres decorativos es una de las luchas más difíciles de ganar: la de una mente en guerra.

De base, este es un planteamiento tan interesante como lleno de peligros, ya que al partir de un tema tan complejo como el trastorno mental, las decisiones a la hora de la ejecución son cruciales. El año pasado Hellblade: Senua's Sacrifice caminaba por esta misma senda, cosechando un gran éxito de público y crítica, no por ello librándose de un buen puñado de críticas por su tendencia a lo gamey.

"The Last Cargo acaba convertido en una especie de parque temático de la depresión"

Algo en lo que The Last Cargo también cae constantemente y con mayor contundencia, y es que, en el trecho que va del dicho al hecho, la ópera prima de los de Ehnenu se pierde en el laberinto de sus pretensiones.

Si el viaje de Senua ponía el videojuego al servicio de su tema central, ofreciendo una experiencia desde el ser-en-el-otro en la que sentir en carne propia lo que significa sufrir el asedio constante de una cabeza enemistada, The Last Cargo invierte la ecuación y pone el trastorno al servicio del videojuego, ludificándolo bajo un puñado de mecánicas que derivan en una experiencia de supervivencia estéril entre cuyos momentos de descanso intenta ser reflexivo y profundo. El error, eso sí, es exactamente el mismo: el creer que el trauma es un monstruo que puede combatirse con una espada o una escopeta.

Hablando en plata, The Last Cargo hace aguas por todos lados. Su sistema de inventario, repleto de pestañas y objetos divididos en subclases, es tan caótico como inútil, pues a la larga basta con comer, beber y gestionar las balas. Bien es cierto que desde el menú principal del juego podemos calibrar la dificultad del mismo, donde pueden activarse opciones como la permamuerte o condiciones de supervivencia más extremas, que a su vez pueden contrarrestarse mediante la compra de mejoras permanentes gracias a un sistema de recompensas entre partidas.

Y es que esos mismos seres que pululan por cada pliegue de los maltrechos cerebros de los cargamentos sueltan monedas cuando los abatimos a disparos. Tokens que nos permitirán comprar una rebaja permanente a la necesidad de líquidos de nuestro huésped, o que harán más efectivas las tiritas metafóricas que usamos para cortar las simbólicas hemorragias de nuestra psique castigada.

Por este y otros muchos detalles, The Last Cargo acaba convertido en una especie de parque temático de la depresión. Uno que al mismo tiempo que se toma a sí mismo absolutamente en serio, se pone palos en las ruedas al no dejarte olvidar ni por un instante que no es más que un videojuego.  Uno que tendremos que superar en numerosas ocasiones para acceder a su imagen completa—hay hasta seis finales desbloqueables—, siempre que logremos pasar por alto que hasta el movimiento más básico por sus habitaciones se torna tedioso cuando nos damos de bruces con la primera pared que nos sale al paso.

Pese a todo, las intenciones de un proyecto como The Last Cargo son algo que creo justo elogiar. No es este el primer juego que muerde más de lo que puedes masticar, y por supuesto no será el último. Las trampas de la ambición son difíciles de sortear, pero solo enfrentándolas se pueden llegar a esos orbitales que el medio aún pugna por conquistar, lejos las mazmorras de las viejas y cíclicas fantasías que, poco a poco y a fuerza de pura voluntad, algún día lograremos dejar atrás.

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