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viernes, 21 de septiembre de 2018

Ya disponible en Switch, Velocity 2X, uno de los mejores juegos 2D de los últimos tiempos #RetroManiac


Descargable en la tienda digital de la consola híbrida de Nintendo


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Ya está disponible en Switch Velocity 2X, un juego que combina acción matamarciana con la exploración 2D a lo Metroid simplificado que hará vuestras delicias. Creado por el estudio independiente británico Futurlab y editado por Curve Digital, esta nueva conversión no parece incluir novedades con respecto a las entregas en sistemas anteriores, pero es una magnífica oprtunidad para hacerse con uno de los mejores títulos 2D de los últimos años. ¡Palabra!

Damnview: Built From Nothing es Edu Verz #Nivel Oculto


Damnview: Built From Nothing es Edu Verz

Damnview-Built From Nothing

Damnview: Built From Nothing es Edu Verz

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stoy sentado entre Edu Verz y Juan de la Torre (Team Gotham). Edu tiene el mando en la mano y recorre las calles de Damnview: Built From Nothing mientras Juan me cuenta alguno de los pormenores del juego. Escucho mientras presto atención a lo que sucede en la pantalla y a pesar de que lo que veo es un barrio marginal en el que el personaje principal lo va a tener muy difícil para salir adelante, lo cierto es que siento alegría. El segundo "largo" de Brainwash Gang es como ver el interior de Edu Verz y a estas alturas sé que eso sólo puede ser bueno.

Conocí a Edu hace varios años en un Madrid Games Week, Gaming Experience… en IFEMA. Me lo presentó Jorge Augusto, quién le ayudaba en las labores de programación de One Eyed Justice, un título online en el que encarnábamos al miembro de un jurado que tenía que decidir sobre la culpabilidad o inocencia de un acusado. Me enseñaron el juego rápido, desde un portátil en medio de todo el ruido de la feria. Incluso así se podía ver que ahí había algo. El conjunto era un derroche de personalidad, con sus animales antropomorfos en una pantalla estática que invitaba a la lectura, pero sobre todo al debate, un debate entre el resto de jugadores que encarnaban a los miembros del jurado y que tenían que sacar adelante un veredicto: inocente o culpable. Tras esto me puse a examinar todo su trabajo anterior y por supuesto a seguir cualquier cosa que saliera de esa cabeza que nunca creo haber visto sin su gorra, para comprobar que da igual si se trata de encarnar al miembro de un jurado, a un trabajador en una empresa de zapatillas tercermundista o a un soldado. Verz siempre termina preguntándonos si somos inocentes o culpables.

Damnview-Built From Nothing

"Puedes ser lo que quieras. Puedes permanecer en tu trabajo de mierda e intentar sobrevivir. Puedes sacarte una pasta extra vendiendo drogas al salir de trabajar. Puedes hacer carrera política. No hay más objetivo que el que tú te marques… y sobrevivir, claro". En ese "sobrevivir" es donde se encuentra la clave diferenciadora de Damnview: Built From Nothing. El título nos da completa libertad, pero nos recuerda las consecuencias de esta. Pueden ser unas consecuencias naturales o impuestas por cómo funciona la ciudad, es decir, por cómo funciona la vida en occidente. "Tienes una barra de estamina que se gasta con cada cosa que haces. Si trabajas todo el día en la lavandería y luego te vas a trapichear por ahí hasta altas horas de la noche ganarás dinero, pero al día siguiente estarás hecho mierda. Esto influye en las acciones que realizas dentro de la lavandería (minijuegos), como poner el lavado correcto dependiendo del tipo de tejido o devolver bien el cambio". Les pregunto qué ocurre si optas por llevar una vida completa al margen de la ley. "Puedes hacerlo. Puedes dedicarte a la venta de drogas, a apostar en peleas callejeras. Puedes pasar de ser una mula a llevar el control de un pequeño imperio, pero has de tener cuidado. Cualquier despiste puede suponer una paliza, lo cual suponen gastos médicos, y la policía siempre estará al acecho, por lo que cualquier error estúpido, como por ejemplo no pararte correctamente en un semáforo, puede suponer que acabes en la cárcel. Lo bueno es que la cárcel también es un juego en sí".

Sobre toda la charla sobrevuela el choque entre la libertad individual y las estrictas reglas de una sociedad que exige un esfuerzo casi inasumible si tienes la mala suerte de no pertenecer a la clase alta.

"El segundo largo de Brainwash Gang es como ver el interior de Edu Verz"

"Acceder a mejores trabajos exigirá cierta titulación que tendrás que conseguir estudiando. Estudiar cuesta dinero y tiempo, algo que no te sobra si trabajas únicamente en la lavandería". Esto suena interesante porque presenta una de las falacias más perversas del capitalismo, que es aquella que nos hace creer que con esfuerzo podemos alcanzar la meta que deseamos. Por el camino esa frase omite indicar que sin el apoyo social necesario, la única manera de sobrevivir mientras luchamos por alcanzar nuestro objetivo seguramente sea ilegal. "En cualquier caso da igual lo que hagas, no podrás llegar a ser ciertas cosas por mucho que lo intentes". Nuevamente un techo de cristal. Nuevamente un reflejo de lo que somos que nos pone un espejo ante la pantalla para preguntarnos si nos consideramos inocentes o culpables de que esto sea así.

Damnview-Built From Nothing

Mientras Edu sigue dando vueltas en un coche pregunto en qué año y ciudad se desarrolla el juego. "El año no está claro, finales de los 80 y principios de los 90. Antes de los móviles. Los móviles lo joden todo (a nivel de mecánicas). La ciudad… bueno, nuestra idea al principio era que tuviera el espíritu del cine quinqui español de principios de los 80, pero fuera de España no sabíamos si se iba a entender". Ante el ambiente marginal que veo en pantalla pregunto por el mapa. "Esto es una pequeña parte del mapa. La ciudad consta de varias zonas, con un barrio residencial, una zona de tiendas, otra de negocios, la cárcel, el cementerio…", y tras esto me enseñan un esquema del mapa actual, del que imagino que no puedo hablar, pero que confirma que ni mucho menos se estaban tirando a la piscina.

Los 45 minutos previsto para este encuentro se acaban. La imagen del mapa me ha hecho darme cuenta de la envergadura del proyecto y lo cierto es que no puedo evitar cierto temor. Lo que Brainwash Gang tiene entre manos es algo muy ambicioso que además requiere caminar por una cuerda floja no demasiado tensa si quieren que el jugador logre experimentar lo que pretenden. "Saldrá seguro en 2019", me aseguran. Poco más de un año para llevar a cabo todo esto se me antoja poco, pero hay bastante confianza en sus palabras. Me voy ilusionado. El día no había empezado bien y he de reconocer que lo que he visto me ha cambiado el humor. Brainwash Gang apunta a ser uno de los títulos referentes del desarrollo español, algo que por cierto me hace especial ilusión.

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Recopilación de los villanos de la Malebolge (PARTE II) #Trim Tangle


RECOPILACIóN DE LOS VILLANOS DE LA MALEBOLGE (PARTE II)



Publicado en Crisis Crunch el 21/09/2018 por diegocp


El espectacular matamarcianos Astebreed también en Switch #RetroManiac


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Playism ha confirmado que están preparando la conversión del fenomenal Astebreed, un matamarcianos creado por el estudio nipón Edelweiss que se estrenó hace unos años en ordenadores y luego pasó a los circuitos de PlayStation 4. El juego destaca por unos gráficos más que notables y un desarrollo repleto de acción 2.5D que mezcla cambios de cámara brutales con mechas y efectos a tutiplén.

jueves, 20 de septiembre de 2018

Animal Crossing y otros pequeños rincones que cuidar #Nivel Oculto


Animal Crossing y otros pequeños rincones que cuidar

Animal Crossing

Animal Crossing y otros pequeños rincones que cuidar

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o hace mucho, apareció por mi timeline de Twitter un vídeo sobre Animal Crossing y la salud mental, en el cual su autor hablaba de cómo le ayudó a pasar por momentos duros de su depresión. La gente se apuntó a comentar sobre el tema y la mayoría tenía algo en común: adoraban el juego y les había ayudado del mismo modo a ellos o algún conocido. Habrá a quien le resulte sorprendente esto, que un juego que se aleja tanto del "videojuego Fprototípico" despierte semejante cariño en la comunidad y, además, que tanta gente resalte el papel que tuvo a la hora de hacer de su vida algo un poquito más feliz, cosa que no se suele decir de cualquier título. Así que solo nos queda preguntar: ¿Qué es lo que tiene Animal Crossing?

El autor del vídeo comentaba la ayuda que le supuso que el juego introdujera ciertas rutinas diarias en su vida; también que siempre tuviera alguna clase de evento en el horizonte, fuera una remodelación de la casa, una festividad, un torneo de pesca o simplemente esperar nuevos artículos en la tienda. A eso se podía añadir que es un juego muy amable, un rincón de paz en el que todo es agradable y te deja ir completamente a tu ritmo (por mucho que haya que pagar por la casa, puedes tardar veinte años en hacerlo o directamente ignorarlo). El juego funciona como un oso de peluche gigante que te espera para rodearte, darte calor y decirte que todo irá bien. Y entra en juego otro factor importante que comparte con pocos juegos: la creación y el cuidado del entorno como ejes centrales.

Animal Crossing
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Uno de los objetivos más habituales del juego, aunque este nunca nos empuje directamente hacia ello, es el de decorar la casa a nuestro antojo, algo que muchas veces hacemos persiguiendo una estética por la que nos sentimos atraídos o intentando replicar alguna clase de edificio— en mi caso, decidí trabajar para transformar la primera planta de mi hogar en un bosque que tuviera un ejemplar de cada planta disponible en el juego—. Planificamos nuestro objetivo, movemos las cosas, giramos los muebles una y otra vez, quitamos algo que no acaba de encajar para ponerlo en otro rincón… Creamos algo y lo cuidamos, haciendo que perdure y que cada vez esté más cerca de nuestro ideal; hay algo relajante o sosegador en esta actividad, del mismo modo que puede serlo el cuidar de un bonsái o de pequeños jardines caseros.

Pero hay para quien cuidar de la casa no es suficiente, así que Animal Crossing ofrece ir más allá y trabajar con el pueblo entero. Se puede decorar la aldea con flores, caminos, árboles, también monumentos y para los más implicados incluso existen formas de gestionar los lugares en los que deben aparecer nuevos vecinos — como pequeño comentario: algo que sorprendentemente choca con el espíritu del juego es el mercado de vecinos que llegó a generarse en comunidades online, con gente pagando decenas de millones de bayas por algunos en concreto— . Conseguir alcanzar nuestro ideal requiere tiempo, esfuerzo y dedicación: hay que entrar a diario para que los vecinos estén felices, regar las flores y evitar que las malas hierbas estropeen nuestra bella ciudad. Nadie nos va a recompensar por ello y si se hace es por mero placer, por la paz mental que puede otorgar dedicarse a mantener el pueblo, por la satisfacción de ver lo que hemos logrado. Si cuidar de la casa equivaliera a hacerlo de un bonsái, encargarse del pueblo estaría más cerca de mantener un gran jardín, un huerto e incluso una granja.

Y si digo granjas es porque los juegos en los que hay que cuidar de una (Harvest Moon, Stardew Valley, Slime Rancher…) comparten con Animal Crossing ese espíritu de la creación y el cuidado.

"Este espíritu de la creación es poderoso y capaz de superar los objetivos ideados originalmente para otros juegos"

Aunque supuestamente haya un objetivo económico al jugarlos, frecuentemente la función de este es servir de válvula que regula nuestro acceso a mejoras. Y, pese a que habrá quien diseñe su parcela buscando la mayor rentabilidad económica posible, la realidad es que tarde o temprano se llega a un punto en el que acumular dinero pierde sentido, por lo que el verdadero objetivo es el de crear nuestro pequeño rincón ideal.

Animal Crossing
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l igual que con la decoración de la casa o el pueblo, se pasa a diseñar la granja con un orden que para nosotros tiene un significado pero que al juego le da igual: dedicamos una zona a poner establos diversos, por otro lado están los cultivos, en el centro hay un rincón en el que las abejas generan miel y en una esquina decidimos poner un pequeño jardín rodeado de vallas, en el cual la ordenación de las plantas es más artística. ¿Influye esto en la producción de la granja? Tal vez haya organizaciones más o menos óptimas para ganar dinero, pero tanto al juego como a nosotros nos da igual porque no hay pagos que exijan ser realizados en un plazo determinado. Y, además, Stardew Valley en particular añade la posibilidad de que nuestro trabajo diario influya en la vida del resto, puesto que destinar cultivos de nuestra huerta o materiales encontrados por las minas al centro comunitario del pueblo supone una mejora de la calidad de vida de toda la comunidad.

Todas estas obras nos inculcan una serie de rituales diarios a realizar siempre que vayamos a jugar —un día de Animal Crossing es un día de nuestra vida y en el resto una jornada suele durar de diez a treinta minutos— . Gracias a ello, pretenden enseñarnos que son siempre necesarios una serie de cuidados básicos (regar las plantas, saludar a vecinos, recoger fruta…) para mantener con vida todo lo que hemos sido capaces de crear y poder ser artífices de todavía más cosas buenas.

Este espíritu de la creación es poderoso y capaz de superar los objetivos ideados originalmente para otros juegos. ¿Quién no ha pasado horas con Los Sims creando conceptos de casa en los que jamás llega a jugar? Y muchas veces he alargado más de la cuenta partidas de Civilization, pese a poder ganar, porque prefería ver mi civilización crecer de alguna forma concreta. O una pequeña anécdota infantil: cuando en mis manos cayó una pequeña máquina de esas que tenían 99 versiones distintas de Tetris, desconocía el objetivo real del juego, por lo que me dedicaba a poner las piezas evitando que desaparecieran con la intención de construir un castillo utilizando los tetrominos como bloques de LEGO. Eran partidas cuyo objetivo era el simple placer de construir y, una vez se daba por acabado, contemplar de forma gratificante lo que había creado.

Animal Crossing
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bras como Proteus o Abzû parten directamente de esa fase final: consisten en desplazarse por el escenario para contemplar su belleza y relajarnos (Abzû incluye algunos comandos más, pero en Proteus solo podemos movernos) gracias a sus partes estéticas y sonoras, que buscan agradar a los sentidos y hacer del paseo lo más placentero posible. Aunque, además, nuestro avance por sus mundos tiene un impacto positivo y ayuda a convertirlos en lugares más vivos: explorar las infinitas islas de Proteus implica dirigir una orquesta musical formada por las plantas y animales, mientras que en Abzû, cargado con un mensaje ecológico, nos dedicamos a devolver la vida que una vez fue arrebatada al mar y recuperar especies marinas que desaparecieron.

Surge entonces el acto de crear o mantener la vida como hilo de unión entre todos estos juegos, en oposición a tantísimos otros centrados en la muerte. Así pues, hay quienes han decidido acuñar el término carewave para designar a esta filosofía a la hora de diseñar videojuegos (o cualquier otro tipo de obra). El manifiesto del movimiento destaca, entre muchas otras cosas, la intencionalidad de estas obras: el ayudar a conectar con uno mismo u otras personas, a despertar la creatividad, señalar la importancia de la felicidad, el consentimiento… Son muchas ideas las que hay escritas, pero cabe resaltar que también deja claro que puede haber un espacio para el conflicto o el reto, siempre que sea visto el superarlo no como algo para dejar clara la dominancia sobre otros, el saborear la victoria, sino para crecer.

"El juego funciona como un oso de peluche gigante que te espera para rodearte, darte calor y decirte que todo irá bien"

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on esto se abre la puerta a mirar desde otro ángulo muchos títulos, como se hace en esta pieza de Eurogamer, enfocada en el papel de los cuidados en el multijugador de No Man's Sky, o lo que comentaba previamente de las partidas de Civilization, en las que me centraba más en objetivos propios que en la propia victoria. Y, leyendo el manifiesto, también podemos aplicar lo que se comenta para apreciar el contraste existente entre Celeste y otros tantos juegos de plataformas difíciles (Super Meat Boy, por ejemplo): Celeste plantea en todo momento la escalada por la montaña como una forma de crecer y se preocupa por el bienestar de los jugadores durante esta, permitiendo numerosas formas de asistirles según sus necesidades. Hayas recurrido a más ayudas o menos, al final llegarás a la cima y contemplarás lo mucho que has crecido, del mismo modo que paseas por tu pueblo de Animal Crossing para ver lo que has llegado a construir.

Tal vez sea este uno de los motivos principales por los que Animal Crossing ha ayudado a tanta gente en los malos momentos: además de ser un rincón de calma y paz absoluta, lleno de detalles bonitos, nos enseña a seguir una rutina de cuidados y que también nosotros podemos conseguir cosas, generar algo de lo que nos podamos enorgullecer. Y así, al final de todo, nos sentaremos delante de la obra fruto de nuestro esfuerzo como quien contempla su pequeño huerto, el artista con su cuadro acabado o yo con este mismo texto: satisfechos por ver que hemos sido capaces de dar forma a algo.

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Esencia: "Traigo la brisa, mi soplido genera aire de vida" #Trim Tangle


ESENCIA: "TRAIGO LA BRISA, MI SOPLIDO GENERA AIRE DE VIDA"

Las esencias están definidas por un símbolo (la traza), un haiku (el verbo) y un sonido.



"Traigo la brisa, mi soplido genera aire de vida"

HAIKU


Publicado en Therefore el 20/09/2018 por nicolasim


miércoles, 19 de septiembre de 2018

Nuevo vídeo de Iridium, un matamarcianos 2D que bebe de grandes clásicos del género #RetroManiac


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Nebula Design ha publicado un nuevo vídeo de su proyecto de matamarcianos, Iridum, un interesante juego que más allá de su parecido con el nombre del clásico de C64, también bebe de otros grandes títulos de hace unas décadas. Presentado con perspectiva superior y con lo que parecen ser gráficos prerenderizados con algunas concesiones 3D en tiempo real, el juego prepara su salida en Kickstarter junto a una demo.